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Guide DMZ pour débuter : déploiement, exfiltration et base avancée

Mis à jour le 27 octobre 2026

Comment jouer à DMZ dans MW4 : la boucle d'un déploiement, ce que l'on garde après une exfiltration, ce que l'on perd à la mort et la base avancée niveau par niveau.

DMZ, le mode extraction de Modern Warfare 4, punit les erreurs mais récompense la patience. Ce guide reprend ce qu'Infinity Ward a expliqué sur son blog officiel pour votre premier déploiement à Hajin. Le résumé du mode est sur notre page DMZ.

La boucle d'un déploiement

Chaque partie suit le même schéma. Vous préparez votre loadout à la base avancée, vous choisissez un type de déploiement, vous êtes largué à Hajin, vous remplissez des objectifs et fouillez la zone, puis vous rejoignez une exfiltration.

Trois types de déploiement existent : les missions d'histoire, les opérations dynamiques et l'exploration libre. Une opération dynamique réussie rapporte de l'XP, de l'argent DMZ et un largage de ravitaillement de plus en plus rare à chaque succès dans la même partie. Les ordres DMZ, eux, sont votre fil rouge : ils vous apprennent le mode et sont l'une des façons les plus sûres de monter en niveau.

L'infiltration à pied est gratuite. Les autres options se paient en argent DMZ : un véhicule léger largué avec vous (5 000), un LTV blindé (25 000), un hélicoptère (50 000) ou un avion cargo qui vous laisse choisir votre point de saut (100 000). Pour une présentation complète des opérations et des boss, voyez notre article dédié.

Ce que vous gardez, ce que vous perdez

Après une exfiltration réussie, votre opérateur ramène son loadout et le contenu de son sac. L'argent DMZ trouvé est versé à votre banque. Les recettes et les manuels d'armes sont débloqués dès l'exfiltration et rapportent chacun 5 000 d'argent DMZ. Rangez ensuite votre butin dans la réserve, partagée par tous vos opérateurs.

Si vous mourez sans vous exfiltrer, vous perdez tout ce qui n'est pas dans un emplacement sécurisé du sac. Le sac de base n'a que huit emplacements et aucun emplacement sécurisé : il faut un meilleur sac, comme le sac moyen, que l'imprimante 3D peut fabriquer. Votre opérateur passe MIA. Seule consolation, l'XP gagnée pendant la partie compte quand même pour votre niveau DMZ.

Comment réussir son exfiltration

Les zones d'exfiltration sont tirées parmi plusieurs lieux de Hajin et signalées par une fumée verte. Appelez l'hélicoptère, puis tenez la position pendant que la pression ennemie monte. Montez à bord pour terminer le déploiement. Un ballon Fulton ou une fusée permettent aussi de partir, mais la fusée est très bruyante et visible de loin.

Surveillez le compte à rebours : il indique quand la tempête de radiations s'intensifie. Méfiez-vous aussi des autres escouades : une zone d'exfiltration est un lieu idéal pour une embuscade. Si vous ramassez la plaque d'un Lieutenant, votre position est révélée à toute la carte : partez vite.

La base avancée niveau par niveau

La base avancée est votre hub entre deux déploiements. Dès le départ, vous avez les opérateurs, les ordres DMZ, la réserve et le loadout, le stand de tir, les kits de survie et le classement des primes. La réserve contient d'abord 40 objets et 12 armes. Le reste se débloque en jouant, surtout avec votre niveau DMZ, qui va de 1 à 70 :

  • niveau 2 : l'imprimante 3D, pour fabriquer de l'équipement et améliorer la base
  • après le deuxième ordre DMZ : le tableau des boss, pour acheter des renseignements sur les Lieutenants
  • niveau 5 : le vendeur, dont le stock change chaque jour
  • niveau 10 : le Gunsmith, pour acheter des armes et des accessoires avec l'argent DMZ
  • niveau 20 : la vitrine de plaques d'identité

Au Gunsmith, une arme ne s'achète qu'après avoir exfiltré son manuel d'arme. Les accessoires suivent le niveau de l'arme, partagé avec le multijoueur.

Opérateurs et traits

Vous commencez avec deux emplacements d'opérateurs, trois avec l'édition Vault. Chaque exfiltration fait progresser la plaque d'identité de l'opérateur, et chaque niveau donne un point de trait, jusqu'à 18. Les traits se répartissent en trois arbres (Warfighter, Scout et Survivalist) et un choix est définitif. Notre article sur les traits et le prestige des opérateurs détaille tout le système.

Un opérateur MIA se récupère contre de l'argent DMZ. Il garde ses traits mais revient sans équipement, et son prix monte avec le nombre de traits.

Clés et salles verrouillées

Les clés ouvrent des salles de butin spéciales. Chaque clé indique dans sa description une case de la grille de la carte, et vous pouvez la garder dans votre réserve. Un Lieutenant peut lâcher la clé de sa propre salle, où se trouve souvent son arme. Les commissariats cachent aussi une armurerie verrouillée. Si une porte est fermée de l'intérieur, cherchez un autre accès. Infinity Ward n'a pas publié la liste des clés ni de leurs salles.

Conseils pour un premier déploiement

  • Prenez le loadout gratuit : si vous vous exfiltrez, vous gardez son équipement.
  • Partez avec un gilet pare-balles, un sac, une arme et un medkit.
  • Sans amis, activez le remplissage d'escouade pour jouer avec deux autres joueurs.
  • Fouillez, mais ne faites pas que ça : la note de fin de partie récompense un équilibre entre combat, fouille et objectifs.
  • Restez discret : trop d'ennemis abattus déclenche une escouade de chasse à vos trousses.
  • Testez vos armes au stand de tir avant de partir.

Questions fréquentes

Comment s'exfiltrer en DMZ ?

Rejoignez une zone d'exfiltration marquée par une fumée verte, appelez l'hélicoptère, tenez la position jusqu'à son arrivée puis montez à bord. Un ballon Fulton ou une fusée d'exfiltration permettent aussi de partir.

Que garde-t-on en DMZ si on meurt ?

Seulement les objets rangés dans un emplacement sécurisé du sac, et l'XP gagnée pendant la partie. Le reste est perdu et votre opérateur passe MIA.

Comment récupérer un opérateur MIA ?

À la station des opérateurs de la base avancée, payez avec de l'argent DMZ. Il garde ses traits mais revient sans équipement, et plus il a de traits, plus son retour coûte cher. Vous pouvez aussi le renvoyer et repartir de zéro.

À quel niveau se débloque le vendeur en DMZ ?

Au niveau DMZ 5. L'imprimante 3D arrive au niveau 2, le Gunsmith au niveau 10 et la vitrine de plaques d'identité au niveau 20.

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