Sledgehammer nous parle d'émotions et d'immersion

Posté par Daffytheduck le 18/05/2014 à 15h10 - Un commentaire ? (3)

GameInformer continue sa couverture de Call of Duty Advanced Warfare et nous propose désormais une interview vidéo de Glen Schofield et de Michael Condrey, les deux patrons et co-fondateurs de Sledgehammer Games.

Les deux hommes nous expliquent leurs intentions vis à vis de la campagne solo, immerger le joueur, l'impliquer émotionnellement et lui donner plus de liberté d'agir.

Le discours est certes bien préparé et bien policé mais donne néanmoins des indications sur les orientations de l'aventure et sur la façon dont le studio l'a conçue.

Sledgehammer n'a ainsi pas cherché à réinventer complètement la roue avec cet épisode, les développeurs se sont inspirés des opus précédents et ont repris la plupart des codes de la série pour poser les fondations d'Advanced Warfare.

L'objectif était alors d'améliorer chacun des éléments qui font l'identité de Call of Duty tout en apportant de la nouveauté.

"On sait que des millions de personnes vont y jouer et qu'ils ne veulent pas d'un jeu complètement différent. Ils veulent Call of Duty mais meilleur, différent, innovant." - Glen Schofield

"L'innovation à travers le concept de l’exosquelette par exemple. Une nouvelle façon de jouer à Call of Duty, c'est ce qu'on voulait, tous nos efforts et notre énergie ont été focalisés là dessus.

Et vous pouvez le voir, nous avons apporté de la verticalité, de la puissance, les capacités de l'exosquelette... C'est Call of Duty avec tout ce que vous connaissez mais c'est un Call of Duty différent." - Michael Condrey

 

La campagne solo a vraisemblablement bénéficié d'un soin tout particulier.

S'il y aura toujours des moments forts et épiques durant l'aventure, avec par exemple la destruction du Golden Gate Bridge de San Francisco, Sledgehammer a avant tout voulu faire passer des émotions à travers les personnages.

Mettre un peu de côté le côté "guerrier" pour se focaliser sur ce que ressentent les personnages.

"La narration est extrêmement importante pour nous. Je pense que le jeu vidéo est le prochain média pour raconter une histoire." - Glen Schofield

"C'est l'un des core focus du jeu, l'opportunité de se concentrer sur une narration riche à travers un seul personnage." - Michael Condrey

"Le fait qu'il y ait un seul personnage jouable est vraiment important. Ce n'est pas juste une histoire militaire, c'est l'histoire de ce gars, son voyage." - Glen Schofield

Dans cette optique, les écrans de chargement ont été revus.

Il ne s'agira plus de simples briefings de missions qui présentent les objectifs, il s'agira de vraies cinématiques mettant en scène les personnages et se focalisant sur l'intrique et nonr les objectifs de la mission.

"Nous utilisons les écrans de chargement pour impliquer le joueur émotionnellement, pour raconter une histoire. Les objectifs viennent ensuite quand vous en avez besoin, en temps réel pendant le jeu." - Glen Schofield

Sledgehammer a pour l'occasion dédiée toute une équipe à la réalisation des cinématiques du jeu.

 

C'est aussi pour cette raison que le soldat Mitchell, le personnage principal, parle pendant les cinématiques et non pendant le jeu.

Il y a le moment de la cinématique où le joueur suit l'histoire de façon omnisciente, et le moment du jeu où le joueur est dans la peau du personnage et est immergé dans l'aventure.

"Désormais, je pense que les joueurs sont immergés dans un jeu, et je ne veux rien qui les fasse sortir du jeu comme un bug d’animation ou une mauvaise texture ou même votre personnage en train de parler.

Je crois que le joueur doit être immergé et c'est notre job de le garder ainsi." - Glen Schofield

Un des objectifs du studio était aussi de laisser plus de liberté au joueur dans sa façon de progresser, ne plus forcement devoir suivre constamment un autre personnage.

"Personne ne doit casser votre immersion pendant votre expérience de jeu. C'est important pour nous qu'en tant que joueur, vous ayez le plus de contrôle possible.

La possibilité de s'arrêter, de regarder autour de soi et d'engager qui on veut, quand on veut." - Michael Condrey

 

Des émotions et du choix dans Call of Duty c'est quand même fendard. M'enfin, s'ils le disent, c'est peut être vrai..

Les 5 derniers commentaires

Aleflippy
Le 01/06/2014 à 13:27
J'ai appris avec le temps qu'on était jamais à l'abri d'une bonne surprise. Mais de l'émotion dans un jeu vidéo tel que call of duty? Je vous avouerais que j'en reste plus sceptique qu'une fosse...
IGKB Luciole
Le 18/05/2014 à 16:42
Activision a l'art de présenter des retours en arrière pour des innovations majeures. CoD était connu pour son originalité, en ce qu'il proposait plusieurs personnages jouables dans des théâtres parallèles. Mais maintenant, non "un seul joueur, s'plus immersif, m'voyez ?"... C'est comme si GTA avait toujours proposé d'alterner entre trois personnages et que Rockstar s'était dit "En fait, c'est carrément plus mieux si vous avez qu'un personnage, qu'un angle de vue et qu'une option". Parce que je peux concevoir qu'en l'espace d'une semaine (sérieusement, les actions de MW1 se déroulent sur environ 7 jours !), il puisse y avoir des conflits au Moyen-Orient, en mer, et en Russie si on incarne des personnages différents tout au long de la campagne, mais si on n'incarne qu'un seul personnage, va-t-il s'envoler par monts et par vaux ? Dans Black Ops, on n'a pas eu ce problème, l'histoire étant racontée au passé (bien que cela nous gâche le suspense de la mort éventuelle de Mason : il a survécu jusque là puisqu'il est interrogé).

Quant au côté plus émotionnel et immersif, CoD tombe bien bas pour s'inspirer du déchu MoH...
FT Roro
Le 18/05/2014 à 01:46
Merci :)
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