Que faut-il retenir du gameplay E3 d'Advanced Warfare ?

Posté par Daffytheduck le 15/06/2014 à 20h42 - Un commentaire ? (12)

Le salon de l'E3 est à présent terminé et Call of Duty Advanced Warfare a été, comme chaque année, l'une des principales attractions.

Le titre a même eu l'honneur d'inaugurer l'évènement en s'accaparant les premières minutes de la conférence Microsoft avec sa toute première vidéo de gameplay.

9 minutes de jeu correspondant au début de l'aventure solo et de celle du soldat Mitchell qui se souviendra sans doute longtemps de son séjour à Séoul.

Une destination par ailleurs inédite pour la série, visiblement toujours à la recherche d'exotisme après l'Amérique latine de Ghosts.

Séoul et la Corée du Sud viennent en effet rejoindre la longue liste de nos escapade guerrières à travers le monde entamées il y a maintenant plus de 10 ans dans un coin paumé de notre chère Normandie.

Pourtant Séoul est peut être la seule vraie "surprise" de ce trailer ô combien conventionnel.

Sledgehammer Games nous avait promis de la guerre, du futur et de l'exosquelette et on a eu de la guerre, du futur et de l'exosquelette. Rarement une première vidéo de gameplay de Call of Duty nous en avait aussi peu appris, si ce n'est confirmer tout ce qu'on imaginait.

Il faut dire que Sledgehammer a été particulièrement prolixe ces dernières semaines sur le contenu du jeu que cette vidéo est parfaitement venue mettre en images.

Difficile ceci dit de condamner le manque de surprise de ce premier contact, Call of Duty ne fait finalement que confirmer ses propres ambitions. D'abord ses ambitions futuristes avec un univers résolument différent de tout ce qu'on a pu connaître auparavant mais aussi ses ambitions next-gen avec un rendu bien plus digne de nos nouvelles machines que son prédécesseur.

On ne va pas s'attarder sur l'aspect technique du jeu, tout le monde le voit, inutile de s'arrêter sur chaque explosion ou sur chaque animation "mocapée" au battement de cils près.

On va plutôt s'intéresser au contenu du jeu, ce que la vidéo nous montre et ce qu'on pourra utiliser par nous mêmes une fois le jeu entre nos mains.

Call of Duty : Advanced Warfare Call of Duty : Advanced Warfare Call of Duty : Advanced Warfare

Grenades 3 en 1 : dégoupillez, sélectionnez, lancez

C'était l'une des nouveautés les plus intrigantes de l'armement, les grenades personnalisables.

Toujours réparties en 2 catégories : létale et non létale, les grenades sont désormais polymorphes. Plus besoin de s'emmerder à s'équiper d'une grenade flash, d'une grenade fumigène et d'une grenade IEM, Advanced Warfare réunit tout ça dans un seul et même projectile (c'était pour pas répéter grenade).

Et comme la vidéo de gameplay est bien faîte, on peut y découvrir les différents configurations de grenade qu'on pourra utiliser, 3 par catégories.

Létale :

  • Smart (Intelligente, ça vole, ça détecte l'ennemi le plus proche, ça lui fonce dessus, et après ça explose, sinon c'est pas marrant)
  • Frag (ça explose au bout d'un moment)
  • Contact (à priori ça explose au contact, ou alors ça appelle Jodie Foster...)

Non létale :

  • Flash (ça fait un grand éclair et ça éblouit tout le monde, c'est sympa en boîte de nuit...)
  • EMP (ça fait sauter les disjoncteurs)
  • Threat (Menace en français, ça détecte et affiche en réalité virtuelle tous les ennemis alentours)

 Contact Frag Smart Flash EMP Threat

Au rayon des armes à feu, pas grand chose à se mettre sous la dent. On a droit à 3 armes différentes, un fusil d'assaut, une sorte de fusil de gros calibre style fusil à pompe et une arme à énergie dirigée.

Les deux premières sont plutôt conventionnelles, la troisième fait partie de la nouvelle classe d'armes du jeu. Des armes à énergie qui n'ont pas besoin de munitions et qui ne se rechargent pas mais qui surchauffent, leur utilisation soutenue est donc limitée dans le temps.

La vidéo nous montre également que la puissance de ces armes du futur n'est pas forcement supérieure à celles des autres. Il aurait de toute façon été étonnant d'observer un déséquilibre de la sorte.

Jamais sans mon Exo

Vendu comme la principale feature du jeu, la vidéo ne s'est pas privée de nous montrer les nouvelles capacités offertes par l'exosquelette.

Utilisation de rétro-propulseurs parce que prendre l'ascenseur c'est devenu has been. Boost de saut pour prendre les ennemis de haut. Esquive pour éviter les tirs. Arrachage de portière à main nue...

La palette de nouveaux mouvements apparaît déjà fort appréciable et rafraichissante pour une série comme Call of Duty qui brille habituellement plus par son inertie que par ses prises de risques.

Les exemples d'approches sont aussi intéressants. Faire un boost de saut et retomber sur un ennemi en lui tirant dessus au fusil à pompe, ça rappellerait presque les grandes heures de Quake et de Unreal Tournament (ceux qui pensent à Titanfall ou Halo n'ont aucune culture au passage).

Un petit bond en avant pour notre soldat mais un grand bond en avant pour Call of Duty qui nous a, depuis ses débuts, habitué à des affrontements très conventionnels qui allaient rarement au delà du plancher des vaches.

Autre élément notable, les ennemis semblent eux aussi équipés d'exosquelette. Les rencontres étant particulièrement scriptées, il y a peu de chance de voir l'IA prendre des initiatives mais notre Mitchell ne sera visiblement pas un super soldat équipé du seul exosquelette existant.

De quoi laisser entrevoir quelques duels de troufions high-tech.

Petite déception tout de même dans ces 9 minutes de gameplay, l'absence d'une bonne vieille attaque au corps à corps. Parce qu'on peut aisement imaginer que le vénérable couteau de combat introduit dans Call of Duty 4 puisse laisser ici sa place à une grosse mandale qui ferait voltiger l'adversaire. Le contraire serait une énorme faute de goût...

Interface effacée ?

Du Dead Space dans mon Call of Duty ?

Les gars de Sledgehammer ne sont manifestement pas fans des grosses interfaces bien voyantes qui prennent la moitié de l'écran.

Dead Space (leur jeu précédent et celui qui les a fait connaître, pour ceux qui débarquent) avait déjà balayé derrière son écran et mis au placard ce bon vieux HUD. Toutes les informations dont le joueur avait besoin étaient affichées sur le personnage, sur l'arme ou tout simplement via des hologrammes dissimulés dans le décor. Paraît que ça renforce l'immersion.

Autant dire qu'avec l'univers futuriste d'Advanced Warfare, Sledgehammer s'en est donné à cœur joie. En 2054, on se fera toujours la guerre mais on aura surtout des hologrammes.

Il leur a par contre fallu s'adapter à la vue FPS, peut être aussi pour ça qu'ils aiment bien les TPS. A la première personne, y'a pas tellement d'emplacements pour mettre une interface, on peut ajouter un effet "affichage casque", mais c'est un peu artificiel.

Du coup c'est sur l'arme qu'on retrouve toutes les informations nécessaires et habituelles, sous forme d'hologrammes forcement : total de munitions, munitions restantes, grenades restantes, et c'est tout. Une interface minimaliste qui fait aussi partie de la volonté de Sledgehammer d'immerger le joueur au maximum.

A vrai dire, ça rend plutôt bien et ça colle surtout complètement à l'univers.

Ceci dit, les éléments de l'interface ne sont pas hyper cohérents entre eux non plus. Lorsque le joueur cherche à se protéger des drones, on peut voir la porte de la voiture apparaître en surbrillance (image ci-contre) afin d'indiquer qu'elle peut être utilisée. On imagine que ça évite d'avoir à afficher une phrase avec un gros bouton X au milieu de l'écran.

Chose qu'on voit pourtant à peine 10 secondes plus tard quand le joueur utilise sa grenade. Et qu'on revoit même de façon encore plus intrusive lorsqu'il utilise le bouclier (3e image ci-dessous), qui n'apparaît même pas en surbrillance.

Sur ce coup, difficile de comprendre ce que veulent vraiment des développeurs qui proposent d'un côté une surbrillance et de l'autre un affichage textuel des plus classiques.

Le minimalisme de l'interface montre aussi ses limites au début de la vidéo, au moment où le joueur active les rétro-propulseurs de son exosquelette pour descendre et suivre ses petits camarades. Une vilaine jauge de fuel apparaît à droite de l'arme et disparaît aussi sec une fois l'action terminée.

S'il faut bien évidemment quelques feedbacks, l'intégration laisse clairement à désirer, surtout par rapport au reste comme les hologrammes de l'arme qui semblent déjà plus réfléchis, l'immersion en prend forcement un coup.

On remarquera enfin l'absence d'indicateur d'objectif durant toute la mission. Même s'il est vrai qu'il n'est pas bien compliqué de se repérer dans un couloir, pour la liberté, on repassera, du moins sur ce qui a été montré. Call of Duty n'a de toute façon jamais été un jeu qui laissait une quelconque liberté de mouvement au joueur.

Follow me !

Si les Call of Duty récents nous donnent toujours l'impression de suivre en permanence quelqu'un, eh bah ça a encore une fois été le cas dans le gameplay présenté lundi dernier.

La vidéo nous a en tout cas donner l'occasion de vérifier les dires de Sledgehammer Games concernant les nouveaux briefings de mission.

Terminés les écrans de chargement qui faisaient office de briefings, on obtient désormais nos ordres au fur et à mesure de la mission. Et on a pu en voir un exemple au début de la vidéo, au moment de rejoindre le mini centre de commandement installé en bas de la rue.

La suite consistait pour le joueur à suivre ses coéquipiers et à atteindre les différents scripts. Encore une fois, pas de surprise dans la progression, Sledgehammer a suivi à la lettre les préceptes de Call of Duty.

Allant même jusqu'à nous laisser plus spectateur que joueur quand la capsule s'écrase au début de la vidéo, ou quand notre pote se fait prendre le bras dans la porte comme un con. Un ou deux QTE ne viennent même pas soutenir l'action.

Des séquences "cinématiques" qui font elles aussi partie du désir des développeurs d'impliquer davantage le joueur émotionnellement.

On a d'ailleurs eu droit pour terminer à plusieurs moments de bravoure censés nous "émouvoir".

Mais, force est de constater que voir son pote nous sauver la vie puis se faire exploser, ou voir le bras de notre perso gisant sur le sol, c'est loin d'être aussi "émouvant" que ça après avoir passé le plus clair de son temps à dézinguer du vilain à la pelle sans une once de compassion.

A défaut de nous impliquer émotionnellement, ça aura au moins le mérite de remplir le scénario.

Les 5 derniers commentaires

FT Roro
Le 20/06/2014 à 18:49
Merci :)
Aleflippy
Le 15/06/2014 à 09:51
Pour le coup de l'arme qui fabrique ses propres munitions... J'avoue trouvé ça un peu bizarre! Enfin,on va pas trop se creuser la tête... Le principal c'est qu'elle tue hein?

Après pour les moments émouvants,faut dire que moi je suis un vrai coeur de pierre donc je suis pas le mieux placé pour en parler,mais jamais je n'ai été ému dans un CoD...de même qu'aucun personnage ne m'a réellement attiré ,pas même les éternels Soap,Price etc...
Fr33Zz Jules
Le 15/06/2014 à 09:30

Citation


Le type vient de sauter sur un mec avec son fusil à pompe et de lancer 4 grenades tête chercheuse...



après le gameplay des joueurs est très différents de celui des développeurs.
-R4v3N-
Le 15/06/2014 à 08:47

Citation


Pas spécialement d'accord avec ce passage.

Les personnages de Call of Duty n'ont jamais été particulièrement attachants, exceptés quelques-uns comme Price, Soap, Gaz voire Mason mais de là à dire que les événements à la fin de cette présentation laisse de marbre...

Le personnage qui meurt explosé n'est pas charismatique car on ne le connait que depuis quelques minutes à cet instant mais je trouve qu'il a une assez bonne tronche et une expression faciale (que l'on voit bien sur l'image) qui suffit à rendre, non pas triste, mais au moins déçu de le voir mourir si tôt.

Même chose pour le bras coupé quelques secondes plus tard. La totalité des campagnes de la série nous font incarner des soldats qui ne sont jamais gravement touchés physiquement. Et le peu de fois où c'est le cas (Soap dans CoD4, Roach dans MW2 ou Mason dans Black Ops), cette souffrance physique passe totalement au second-plan, remplacé par une haine ou un besoin de tuer le méchant (Zahkaev, Shepard, Menendez). Ici, rien qu'à la tronche de notre camarade qui nous dégage, on sent qu'il y a un truc qui cloche, inhabituel...


Attention, spoiler sur les évènements de MW3, des fois que certains n'aient pas encore fait le solo...

[spoiler]C'est vrai. Pour moi le moment émotionnel le plus fort dans un Call of, ce fut la réaction de Price, dans MW3, quand Soap meurt a Prague. Price est pourtant un personnage plutôt posé, un militaire très expérimenté (ancien SAS), un vrai dur a cuir qui n'agit pratiquement jamais sur un coup de tête. (ah si peut-être quand il flingue Khaled Al Asad dans CoD 4 :P).
Et pourtant, juste quand Soap est en train de mourir sur la table, la réaction de Price est complètement a l'opposé de ce qu'on a vu de lui dans les anciens épisode. Il est en train de devenir fou, ses phrases a ce moment la, ses gestes, on voit qu'il est clairement en train de perdre les pédales. Bien sur, comme tu dis, on a l'habituelle poussée de haine envers le méchant du jeu (Makarov), mais la façon dont Price s'en prends a Yuri après confirme ce que je dis.

Pour moi, ce passage était assez réussi, même s'il n'a rien d'original du tout. Du point de vue émotionnel, sans faire pleurer dans les chaumières, c'était correct. Bon, on a aussi deux autres call of qui nous ont bien mis dans le bain avec Soap, un perso qu'on suivait/jouait depuis longtemps.

A l'inverse, la mort de Roach et Ghost dans MW2 m'a laissé totalement de marbre. Ghost a juste du charisme pour son uniforme et sa cagoule, mais pour le reste... et Roach, c'était qui déjà?[/spoiler]


Citation


Certes mais je comprends pas pourquoi on peut avoir "ilimité" de munitions il faut un bien une matière première pour les fabriquer ces munitions



Dicton de Rôliste papier quand le maitre du jeu a besoin d'une excuse pour justifier quelque chose de plus ou moins aberrant dans sa partie : TGCM!

"Ta Gueule, C'est Magique!" :D
homer999999999
Le 15/06/2014 à 01:32

Citation

Exact, elle "imprime" elle-même ses munitions.

Certes mais je comprends pas pourquoi on peut avoir "ilimité" de munitions il faut un bien une matière première pour les fabriquer ces munitions
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