Black Ops III : multi, solo, Zombies, tout ce que l'on sait

Posté par Daffytheduck le 28/04/2015 à 14h02 - Un commentaire ? (13)

Le premier trailer de Call of Duty: Black Ops III s'est sans suprise accompagné d'une floppée d'infos en tout genre.

Treyarch a été plutôt bavard et si le studio en garde encore un peu sous le pied, il a tout de même tissé les grandes lignes de son jeu.

Solo, multi, Zombies, récap' tout ce qu'on a pu apprendre.

Solo

  • Le jeu prend place 35 ans après les événements de Black Ops II.
  • Les nations ont mis en place le système DEAD (Directed Energy Air Defense) rendant inutile toute frappe aérienne, un bon prétexte pour se focaliser sur les combats au sol et créer des super soldats.
  • Les soldats bénéficient de nombreuses augmentations biotechnologiques et cybernétiques, notamment le système DNI (Direct Neural Interface) leur permettant de communiquer et de se coordonner de manière instantanée.
  • Un soldat peut par exemple se connecter à un drone ou un véhicule, le pirater et en prendre instantanément le contrôle.
  • La campagne solo a été conçue pour être jouable jusqu'à 4 joueurs en co-op en ligne et jusqu'à 2 joueurs en local. Treyarch avait déjà expérimenté la campagne co-op à 4 dans World at War, un beau bordel à l'époque.
  • Les niveaux sont donc plus larges et plus ouverts afin d'autoriser différentes approches pour chaque joueur.
  • Pour permettre une meilleure coopération, Treyarch a ajouté le T-Mode : si un joueur voit un ennemi il est marqué pour les autres joueurs donnant ainsi à tous une indication sur la position des ennemis.
  • Chaque personnage sera entièrement personnalisable (apparence, armes, capacités...), on pourra par exemple choisir de jouer un personnage masculin ou féminin, ou encore lui ajouter les nombreuses modifications qu'on aura débloqué au fur et à mesure de notre progression dans la campagne. Treyarch avait déjà commencé à ajouter un système de progression solo dans Black Ops II, système malheureusement abandonné par Infinity Ward et Sledgehammer ensuite. Il sera ici plus poussé
  • Treyarch a ajouté plusieurs options sociales pour qu'on puisse montrer qu'on a la plus grosse en partageant ses médailles et ses succès durement gagnés.

Call of Duty: Black Ops III Call of Duty: Black Ops III Call of Duty: Black Ops III

 

Multijoueur

  • Les mouvements visibles dans la bande-annonce seront réalisables en multi : effectuer des boost de saut, courir sur les murs, changer de direction en plein saut ou encore glisser.
  • Les mouvements sont plus libres que ceux de Advanced Warfare et permettent par exemple au joueur de décrire des courbes.
  • Afin de maintenir le rythme et la nervosité des parties, chaque mouvement laissera au joueur la possibilité de tirer.
  • Le sprint est illimité mais les mouvements spéciaux tels que le boost de saut et le wall run (courir sur les murs) disposeront de certaines limitations dans leur utilisation même si le but reste de les utiliser le plus souvent possible.
  • Les personnages peuvent désormais nager et l'eau sera bien plus présente dans les environnements devenant un véritable élément de gameplay.
  • En plus du traditionnel système de création de classe, on pourra désormais jouer en tant que "Specialist" en multi.
  • Les Spécialistes, au nombre de 9, se présentent sous la forme de personnages avec pour chacun son histoire, son apparence et sa personnalité.
  • Chaque Spécialiste dispose ainsi d'une arme et d'une capacité uniques que l'on débloque au cours des parties à la manière d'un bonus de séries d'éliminations.
  • Quatre Spécialistes ont été dévoilés :
    • Ruin : un soldat d'infanterie augmenté avec des jambes cybernétiques.
      • Arme : les Gravity Spikes, génèrent une onde de choc et éliminent tous les ennemis dans leur zone d'effet.
      • Capacité : Overdrive, accélère tous les mouvements pendant une courte période.
    • Seraph : un tueur à gages très discipliné.
      • Arme : Annihilator, un revolver de gros calibre qui tue les ennemis en un coup, les balles peuvent également traverser les ennemis.
      • Capacité : Combat Focus, offre temporairement un multiplicateur de score pour atteindre plus facilement les bonus de séries d'élimination.
    • Outrider : membre des forces spéciales brésiliennes ayant grandi dans les favelas.
      • Arme : Sparrow, un arc avec flèches explosives.
      • Capacité : Vision Pulse, indique la position de tous les ennemis alentours pendant une courte période.
    • Reaper : un prototype de robot de combat dont le développement a été annulé.
      • Arme : Scythe, son bras se transforme en minigun.
      • Capacité : Glitch, permet de se téléporter instantanément à la position où on se trouvait quelques secondes plus tôt.
  • Pour Treyarch, l'objectif des Spécialistes est d'apporter plus de personnalité au mode multijoueur à l'image de ce qu'on peut retrouver dans un MOBA style DotA ou League of Legends, avec des personnages uniques dans leur apparence, leur histoire et leurs capacités.
  • Treyarch promet par ailleurs le système de personnalisation d'arme le plus poussé à ce jour, dans la lignée de ce que le studio a commencé à proposer depuis le premier Black Ops.
  • 3 cartes multijoueur ont enfin été révélées :
    • Combine : une usine de recherche saharienne avec une grande zone ouverte au centre et plein de petits intérieurs étroits autour.
    • Hunted : un pavillon de chasse éthopien  faisant la part belle au combat longue distance. Il sera possible d'emprunter un passage sous l'eau.
    • Stronghold : un château dans les Alpes suisses, carte asymétrique mixant zones ouvertes et combat rapproché.
  • L'accent ayant été mis sur la verticalité des environnements afin de donner l'occasion au joueur d'utiliser souvent le wall run et les nouveaux mouvements du personnage pour se déplacer efficacement.

Call of Duty: Black Ops III Call of Duty: Black Ops III Call of Duty: Black Ops III

 

Zombies

  • On sait peu de choses pour le moment si ce n'est que le mode Zombies fera son retour, en soit c'est déjà une info importante, Treyarch ne va pas laisser Sledgehammer empiéter sur son terrain de jeu sans réagir.
  • Seul sait-on que le mode disposera désormais de son propre système de progression permanent.

 

Call of Duty: Black Ops III Call of Duty: Black Ops III

Divers

  • Le mode Studio, introduit dans le premier Black Ops, fera son retour.
  • Les joueurs qui précommanderont le jeu sur PC, PS4 ou Xbox One bénéficieront d'un accès à une phase de bêta test dont la date et la durée n'ont pas encore été confirmées. World at War est à l'heure actuelle le dernier Call of Duty à avoir eu les honneurs d'une phase de bêta test, en 2008.
  • Le jeu est prévu uniquement sur PC, PS4 et Xbox One pour le moment. Treyarch affirme en tout cas travailler exclusivement sur ces versions.
  • La version PC a fait l'objet d'une attention toute particulière, au delà du travail d'optimisation, Treyarch a aussi voulu exploiter toutes les capacités des machines les plus puissantes en cherchant notamment à obtenir le meilleur rendu possible en résolution 4K.
  • Ceci dit, le studio a d'ores et déjà dévoilé la configuration minimum requise pour faire tourner le jeu, et, optimisé ou pas, il faudra une machine bien plus musclée que celle de Advanced Warfare :
    • Système : Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit / Windows 8.1 64-Bit
    • Processeur : Intel Core i3-530 @ 2.93 GHz / AMD Phenom II X4 810 @ 2.60 GHz
    • Mémoire : 6 Go RAM
    • Carte graphique : NVIDIA GeForce GTX 470 @ 1Go / ATI Radeon HD 6970 @ 1Go
    • DirectX : Version 11

Sources : Destructoid, Destructoid, Gamesradar, GameInformer, GameInformer, IGN, Eurogamer, Engadget

Les 5 derniers commentaires

janeominer
Le 07/08/2016 à 21:38
OSEF Counter-Strike Global Offensive est un bien meilleur jeu.
Sevenn
Le 29/04/2015 à 16:28
Ca faisait longtemps que j'attendais pas un COD, trois ans en faite.

Est-ce que Treyarch vont encore réussir à donner un peu de fraicheur à la franchise ? Attendons la bêta.
Daffytheduck
Le 29/04/2015 à 14:00

Citation


C'est peut-être un peu naïf de ma part, mais en dehors de Bethesda qui sont des incompétents a te sortir des jeux a faire passer Assassin's Creed Unity day one pour un jeu parfaitement optimisé, je crois que les studios ont au contraire tendance a faire tout ce qu'ils peuvent niveau optimisation en un minimum de délai.

C'est marrant que tu parles de Bethesda parce que les Elder Scrolls font partie des jeux les plus légers :P c'est même assez incroyable l'espace qu'ils demandent avec autant de contenu (ce qui ne change rien au fait que ce sont de mauvais jeux, je te l'accorde).

Mais l'exemple d'Assassin's Creed est intéressant, c'est typiquement le genre de jeu où doit traîner du code et des textures datant du premier épisode et très certainement inutilisés. J'imagine même pas la bouillie que ça doit être avec le dernier en date. Encore plus quand on sait qu'un bon millier de personnes a du travailler dessus depuis le premier...

Les dev's font peut être tout ce qu'ils peuvent mais il y a de toute façon un gros problème d'organisation dans les gros studios et des méthodes de production archaïques. Ce ne peut pas marcher dés le départ.

Et quand bien même ils prennent des décisions qui vont dans le bon sens, par exemple développer le Frostbite chez EA afin d'unifier tous les développements autour d'un seul et même moteur, ils font de la merde. Le truc est complètement vérolé à la base et les mecs doivent repasser dessus en permanence pour contourner tous les problèmes.

Citation

Ceci étant dit, CDProjekt étant un "petit studio" comparé beaucoup d'autres "grands noms" du milieu, leurs impératifs imposé par les tiers auquel ils sont liés ne sont probablement pas les mêmes.

Ils n'ont certainement pas les mêmes impératifs qu'un Treyarch ou qu'un Infinity Ward, déjà parce qu'ils sont indépendants, mais je pense qu'ils sont surtout partis d'une base saine qui leur permet aujourd'hui de se concentrer sur autre chose que l'optimisation.

Personnellement, je ne le considère pas comme un petit studio, il doit y avoir près de 300 personnes chez CDProjekt Red, c'est similaire aux effectifs d'un Treyarch, et c'est 3 fois plus que chez un Infinity Ward de la belle époque.

Y'a 150 personnes chez un Rocksteady par exemple, pourtant ce n'est franchement pas un petit studio.

Citation

Ce que je veux dire, c'est que c'est peut-être pas toujours la faute du studio.

Sans doute pas.

C'est plutôt la faute à une industrie immature et absolument pas organisée.
Les mecs font des jeux aujourd'hui comme ils en faisaient y'a 15 ans, sauf qu'il y'a 15 ans ils étaient 30 sur un jeu, aujourd'hui ils sont 300...
-R4v3N-
Le 28/04/2015 à 14:14

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C'est un mauvais exemple The Witcher, CD Projekt a une super techno de supersampling qui permet de réduire considérablement la taille du jeu en utilisant le moins de textures possibles, là où un Max Payne 3 par exemple multiplie les textures pour s'adapter à chaque résolution.


Dans ce cas la on remplace "The Witcher" par n'importe quel autre jeu récent qui pèse 40Go, et mon discours reste inchangé (et toujours exact).


Citation


Je vous trouve un peu extrême dans vos remarques, les dev's font quand même de moins en moins d'efforts pour optimiser les performances et réduire la taille de leurs jeux, sous prétexte que les machines sont de plus en plus puissantes.


M'est avis que c'est plus un souci de contrats, de délais a respecter, d'mpératifs de marché, d'économie et de budget/investissement côté éditeur, que de machines qui sont toujours plus puissantes. La PS4 et la XBox One ne sont sortis que depuis un an et demi, elles sont toutes jeunes, et quelque part déjà si vielles.

C'est peut-être un peu naïf de ma part, mais en dehors de Bethesda qui sont des incompétents a te sortir des jeux a faire passer Assassin's Creed Unity day one pour un jeu parfaitement optimisé, je crois que les studios ont au contraire tendance a faire tout ce qu'ils peuvent niveau optimisation en un minimum de délai.

Si l'optimisation se fait si tard, c'est sans doute parce qu'on ne mets pas la charrue avant les boeufs. Pas sur que The Witcher 3 et ses supers technologies de la mort se soient conçus en un deux trois Call of Duty's.
Ceci étant dit, CDProjekt étant un "petit studio" comparé beaucoup d'autres "grands noms" du milieu, leurs impératifs imposé par les tiers auquel ils sont liés ne sont probablement pas les mêmes.

Ce que je veux dire, c'est que c'est peut-être pas toujours la faute du studio. (Sauf Bethesda, mais eux je les aime pas)
Daffytheduck
Le 28/04/2015 à 13:38

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Quand The Witcher 3 va sortir, la ça va être drôle de vous voir pleurer, tiens.

C'est un mauvais exemple The Witcher, CD Projekt a une super techno de supersampling qui permet de réduire considérablement la taille du jeu en utilisant le moins de textures possibles, là où un Max Payne 3 par exemple multiplie les textures pour s'adapter à chaque résolution.

Je vous trouve un peu extrême dans vos remarques, les dev's font quand même de moins en moins d'efforts pour optimiser les performances et réduire la taille de leurs jeux, sous prétexte que les machines sont de plus en plus puissantes.
Ça c'est toujours vu, dés qu'une nouvelle génération de consoles arrive, les mecs se lâchent et font des jeux uber gourmands et commencent seulement à optimiser quand ils atteignent la limite.
Sauf que les gaps de puissance sont de plus en plus importants et ça crée encore plus d'écart.

Quand on voit les niveaux d'optimisation qu'un Unreal Engine 3 ou un Source ont atteint, ou tout le boulot qu'un John Carmack a fait sur une techno comme megatexture, on se dit que les priorités ont bien changé.
Aujourd'hui les mecs cherchent davantage à rajouter de nouveaux effets de particules en tout genre qu'à développer des techno qui optimisent les performances.

Alors qu'avec la puissance qu'ils ont à disposition aujourd'hui et les optimisations adéquates, ils pourraient faire encore plus.

Pour l'instant je n'ai vu aucun jeu qui justifiait la nouvelle génération de consoles, ce sera peut être le cas avec le prochain Batman mais tous les jeux qui sont sortis jusque là auraient très bien pu sortir sur old gen, d'ailleurs la plupart y sont sortis.
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