Plusieurs conférences se sont tenues durant le Call of Duty XP du week-end dernier. L'une d'entre elles était dédiée à la conception du mode multijoueur de Call of Duty : Black Ops.
Loin d'être une tâche aisée et très calculée, la réalisation d'un jeu vidéo est souvent émaillée d'évènements, parfois anecdotiques, qui changent beaucoup de choses et éloigne finalement le jeu du concept original.
Treyarch est donc revenu sur ces différents évènements et nous raconte comment le mode multijoueur de Black Ops est devenu ce qu'il est aujourd'hui et comment les développeurs le perçoivent aujourd'hui.
La conférence était animée par David Vonderhaar (Design Director), Phil Tasker (Senior Level Designer), Alex Conserva (Lead Programmer) et Dan Bunting (Online Director).
Morceaux choisis :
Nuketown n'a pas été créée en un jour
En fait, elle a été créée en deux jours. Il s'agit d'un heureux accident, la map n'a jamais été officiellement prévue. Un jour, alors que David Vonderhaar (Design Director) venait de voir le dernier Indina Jones, le Royaume du Crâne de Cristal, et la fameuse scène du réfrigérateur, il est arrivé au boulot en disant "Il nous faut une map comme ça !". L'équipe s'est alors mise au travail en s'inspirant du film pour réaliser la map. En deux jour la carte était prototypée et est rapidement devenue une des maps officielles du jeu.
La plupart des niveaux prennent beaucoup, beaucoup de temps à construire
Nuketown, cependant, n'est pas typique du développement d'un niveau multijoueur. La plupart des niveaux sont conçus et peaufinés durant une période de plusieurs mois, si ce n'est pas une année entière.
Les niveaux passent par plusieurs étapes et la plupart commence sur le papier. Le développement comprend ainsi une phase d'ébauche, où les bâtiments et les chemins sont plus ou moins placés définitivement, et une phase de détails, où les textures sont ajoutées et où le niveau commence à prendre vie. Les level designer ont ensuite de nombreux éléments à équilibrer dans leur travail, selon Phil Tasker, level designer en chef, il y a 3 parties dans la conception : "une partie artistique, une partie d'architecture et une partie démentielle."
Le suicide était initialement beaucoup plus graphique
Quand on tombe avec l'atout Seconde Chance en multijoueur, on peut presser un bouton pour se suicider pour ensuite respawner. A la base, à ce moment là il y avait une animation où le personnage se mettait son pistolet sous la gorge et tirait. Cette animation était présente dans le jeu et a été soumise à l'ESRB, l'organisme qui s'occupe de la classification, mais ils ont des règles très strictes à propos du suicide et donc même si l'équipe adorait cette animation, elle a finalement été supprimée. Le screenshot ci-dessous permet de la voir.
Seconde Chance : ils savent
En parlant de ça, David Vonderhaar est revenu sur Seconde Chance "une mécanique de gameplay tout à fait valide mais qui peut devenir horrible en pratique. Nous en sommes bien conscient. S'il vous plaît, arrêtez de crier après moi."
Du Caire à Cuba
Black Ops intégrait des niveaux solo se déroulant en Egypte et une carte multijoueur avait donc été créée dans le même environnement. Quand ce contenu a été retiré du solo, l'équipe s'est retrouvée avec cette map multijoueur se déroulant au Caire, complètement habillée et conçue avec un thème égyptien. Plutôt que de la retirer aussi, elle a été re-designée avec un thème cubain et nommée Havana.
Les noms des niveaux changent tout le temps
Hangar 18 s'appelait initialement Area 51, jusqu'à ce que les avocats interviennent et expliquent que ce nom ne pouvait pas être utilisé. Parfois les noms changent parce que les thèmes changent (comme avec Havana) ou simplement parce qu'il y a trop de cartes avec un nom commençant par la même lettre, et il faut que ce soit facile de les différencier. Quelques titres étaient intéressants : Convoy s'appelait Gridlock, Summit était appelée Mountain, Jungle était Havoc et Launch se nommait initialement Cosmodrome - un nom que l'équipe aimait tout particulièrement.
Si les fans ne veulent pas de remakes, ça signifie qu'ils veulent des remakes
Dan Bunting explique que les fans sont clairs, ils veulent de toutes nouvelles maps et non des remakes de World at War, l'équipe Treyarch a donc travaillé en conséquence. Puis, une fois le jeu sorti, les fans ont commencé à demander pourquoi ils ne pouvaient pas évoluer sur leurs maps favorites. Ainsi, Hazard a été créée et actualisée comme une version "Guerre Froide" de la map Cliffside de World at War. Dan Bunting termine en plaisantant : "La leçon à tirer de tout ça c'est que nous ne devons plus jamais vous écouter, donc arrêtez de nous tweeter."
War Museum : le niveau perdu
En plus de Hazard, Treyarch avait aussi créé et actualisé la map Castle de World at War en l'appelant War Museum, ce qui est exactement ce à quoi elle ressemble. Quasiment terminée et entièrement décorée, elle n'est jamais sortie - elle a simplement été montrée dans une vidéo de présentation. Actuellement elle est juste incomplète et n'est prévue pour être publiée, mais l'équipe ne peut pas dire qu'elle ne reviendra pas sous une autre forme.
Treyarch vs. Quickscoping
"Si vous croyez tout ce que vous lisez sur Internet, vous devez penser que Treyarch déteste les snipers", explique Alex Conserva. "Tout ce qui est sur Internet est faux et la vérité est moins glorieuse que la réalité. Nous essayons de créer des séparations dans le gameplay entre les armes de longue portée et les armes de courte portée. En réduisant le quickscoping, les gens ont pensé que nous réduisions aussi les capacités du sniper, ce qui n'a jamais été notre intention."
Treyarch vs. Les emblèmes tendancieux
Dan Bunting raconte que Treyarch savait ce qui allait arriver en offrant aux joueurs la possibilité de créer des emblèmes. Même si Treyarch a finalement du engager des personnes simplement pour faire la police et supprimer le contenu que la communauté trouvait offensif, ils referaient la même chose - la créativité des fans en valait la peine. Voilà d'ailleurs quelques exemples de créations de fans dont Treyarch est particulièrement fier :
Les femmes sont différentes des hommes
Une personne du public a demandé pourquoi il n'y avait pas d'avatars féminins dans le multijoueur de Black Ops. La hitbox de détection apparait comme une restriction, avec différentes tailles et formes d'avatar il faudrait beaucoup plus de mémoire et cela pourrait aussi affecter l'équilibrage du jeu. Cependant, ça ne veut pas dire que Treyarch n'a pas essayé : "Nous avons essayé de faire des femmes", explique David Vonderhaar, "mais elles ont fini par ressembler à des hommes".
Les véhicules ne fonctionnent pas toujours en mode multijoueur
Selon Alex Conserva, les véhicules sont moins représentés depuis La Grande Offensive parce que "nous devons prendre de nombreuses décisions qui affectent le gameplay négativement avec les véhicules." Il faut de grandes cartes, un tank pilotable ne serait pas très amusant sur Nuketown et un grand nombre de joueurs préfère de plus petites zones de combat. La voiture téléguidée RC-XD est venue comme un désir d'ajouter des véhicules sous une autres forme. Treyarch a réalisé que réduire la taille de la voiture donnait aux joueurs une expérience de conduite amusante sur toutes les cartes.
D'ailleurs en parlant de véhicules, David Vonderhaar voulait un bonus de série d'éliminations sous la forme d'un pilote de bombardier kamikaze dans World at War - il était même jouable mais a finalement été retiré.
Une autre conférence animée par Collin Ayers (Sound Designer), Reza Elghazi (Zombies Producer), Kevin Sherwood (Zombies Music Composer), Brian Tuey (Audio Director), Jimmy Zielinski (ZombiesCreative Director) était dédiée au mode Zombies. On y a appris quelques petites anecdotes sympathiques :
Plus grand et meilleur
Chaque carte doit être plus grande et meilleure que la précédente. Ils testent toutes les idées par rapport aux attentes et aux retours des fans, et ils lancent rarement une carte avant de l'avoir au moins prototypée pour voir comment ça fonctionne en jouant. Il est important que la carte et l'histoire s'accordent bien ensemble. Le style de jeu zombies et les règles que les fans attendent et aiment sont toujours réutilisés.
Donner vie aux personnages
Quand il s'agit d'humour, l'équipe se sépare durant un week-end, chacun écrit de son côté une liste de dialogues les plus drôles qu'il peut trouver puis finit par les lire devant tout le monde. Si une ligne fait éclater tout le monde de rire, c'est bon pour elle, sinon elle est supprimée. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que chaque personnage ait entre 400 et 500 lignes de dialogues par carte.
Le pari des Ester Egg
Concernant les Easter Egg, les développeurs expliquent qu'ils font des paris sur le temps que la communauté met à résoudre les énigmes. Quand Ascension est sortie avec le DLC First Strike, il a fallu deux jours et demi à la communauté pour découvrir toutes les étapes. Quand Moon est sortie, l'énigme a été résolue dans les six heures, toute la communauté s'est associée pour élucider le mystère en un temps record.
Il reste bien d'autres secrets mais voilà ce que Treyarch a pu nous expliquer en une heure de conférence. Des anecdotes intéressantes qui nous montrent une partie de l'envers du décor souvent méconnu des joueurs et qui nous rappellent aussi que Call of Duty est avant tout un jeu et que le principal c'est de s'amuser.
Sources : multijoueur Black Ops / Zombies
FT Roro Le 06/09/2011 à 11:27 |
Merci de toutes ces informations ![]() Je dirais juste Call of Duty et avant tout un jeux et c'est fait pour s'amuser, ils devraient s'en rappeler pour les prix des DLC et autres....... ![]() Vive COD2 ![]() |
jimomo77 Le 05/09/2011 à 17:58 |
chacun ses gouts comme on dit mais vous allez pas vous battre pour ça nan mais serieux on saura jamais lequel des callof est le meilleur meme si je comprends pas trop ce qu a dit skavenx: "Et sur ce topique, je m'attends éperdument a une grosse bande de faux culs qui ont craché je ne sais combien de temps sur Black Ops, mais qui vont quand même dire que cet opus possède LE meilleur multijoueur." je "crache" sur black ops parce que son multi est pourri justement "C’était le meilleur je les toujours préféré personnellement j'ai acheter tous les COD de PS3 les seul qui m'ont plu sont Wolrd at War et Black ops.. Pourquoi ? Pour leur multijoueur et leur zombies(Les MW sont juste des jeux commerciale. --'). Donc nous ne somme pas tous des ' Faux culs '" les zombies sont la demonstration pur et simple que treyarch ne fait que du commercial 1 map zombie bien par opus et si tu en veut d'autre tu payes encore plus la meme pour le multi black ops contené 13 ou 14 maps multi dont une bonne partie etaient pourri alors que mw2 en avait 16 la campagne minuscule |
Bhake Le 05/09/2011 à 17:27 |
Je crache autant sur l'un que sur l'autre. Pas de faux cul, juste un esprit critique. |
zDeadmau5-_ Le 05/09/2011 à 16:42 |
Parce que les jeux 3Arc ne sont pas commerciaux peut-être ? Paye l'excuse bidon. |
Kenya Le 05/09/2011 à 16:37 |
Citation Concernant les Easter Egg, les développeurs expliquent qu'ils font des paris sur le temps que la communauté met à résoudre les énigmesIls n'ont pas révélé l'heureux gagnant du pari pour Moon ? =D |