CoD-France.com - Forums Call of Duty

»
Connexion » Inscrivez-vous ! Membres Nouveau contenu Mises à jour du statut
« Retourner à Mod Tools

Encore quelques questions??!!

zazou_loco Photo zazou_loco 13 January 2010 - 23:14

Bonjour.
Alors j'avance pas tro mal pour le mapping zombie.Je sais a présent créer ma petite map avec une ou deux maison un terrain.... :D :D

Cependant il y quelques questions que je n'arrive pas a résoudre,pourtant j'ai traquer tous les forum et tuto que j'ai trouver.

1--Comment mettre une fenêtre démontable par les zombie?(je sais créer l'espace pour la fenêtre et mettre une "normal")

2--Impossible pour moi de trouver les spawn a mettre,ni comment les mettre et ou?(apparition de joueur,apparition des zombie...)

3--Comment mettre des armes payante au mur?

4--Comment mettre une boite magique?

5--Comment mettre un objet qui bloque l'accès a la suite de ma map(payant pour ouverture)

6--Comment mettre les éléments de der riese(machine a perk,transporteur,machine a améliorer les armes..)

Je sais cela fais beaucoup de questions mais sérieux j'ai chercher des heures sans trouver les réponses et je commence a désespérer... <_< <_<

Merci a tous pour l'éventuelle aide que vous m'apportez.
Ce message a été modifié par zazou_loco - 14 January 2010 - 10:06.
Répondre

Krayzix Photo Krayzix 22 February 2010 - 10:40

Salut, j'ai encore un problème :(

Donc je suis passé au patch 1.2.1 du mod tools, et j'ai suivis ce tuto (dernière partie) :

http://customcod.com...erruckt_Zombies

Mais les zombies ne sortent pas de la terre et appairaissent normalement.

Et un petit screen, au cas ou c'est moi qu'aurais fais n'importe quoi :lol: .

Image IPB

Si quelqu'un sait comment faire, merci d'avance.
Ce message a été modifié par Krayzix - 22 February 2010 - 10:41.
Répondre

fooy Photo fooy 22 February 2010 - 18:39

 Krayzix, le 22 February 2010 - 10:40, dit :

Salut, j'ai encore un problème :(

Donc je suis passé au patch 1.2.1 du mod tools, et j'ai suivis ce tuto (dernière partie) :


HogRampage de customcod:

Citation

It's not "script_flag" "riser", it's "script_string" "riser". I found this after I could not get my zombies to rise using script_flag. After I changed it, they worked.

Line 386 in _zombiemode_spawner.gsc:


if (GetDVarInt("zombie_rise_test") || (isDefined(self.script_string) && self.script_string == "riser" && randomint(100) > 25))
Report to moderator   Logged


Apparemment il faut que tu mette "script_string" à la place de "script_flag". :)
Répondre

Krayzix Photo Krayzix 22 February 2010 - 20:10

J'ai changer et sa marche, merci.

Par contre j'ai trouver un autre bug :

La barriere électrique est a moitié au dessus et en dessous du sol, et les zombies ne meurent pas en passant à travers. (J'ai utilisé ce tuto : http://customcod.com...ock_Defense%27s)

3 screens pour illustrer :

Image IPB

Image IPB

Image IPB

Edit : Problème résolu avec http://customcod.com...hp?topic=8486.0
Ce message a été modifié par Krayzix - 23 February 2010 - 10:34.
Répondre

fooy Photo fooy 23 February 2010 - 13:36

 Krayzix, le 22 February 2010 - 20:10, dit :

Edit : Problème résolu avec http://customcod.com...hp?topic=8486.0


Cool, je ne savais pas non plus. Merci
Ce message a été modifié par fooy - 23 February 2010 - 13:38.
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 27 February 2010 - 13:53

 fooy, le 16 February 2010 - 17:28, dit :

Oui c'est possible. Pour que les joueurs puissent monter, suis ce qu'a dit Fenrir et pour que les zombies puissent grimper télécharge l'archive ci-dessous
http://www.filefront..._et_echelle.rar
Dedans tu trouveras des images manquantes et 2 prefabs d'echelles.
Si tu as le même problème d'images manquantes que Fenrir copie les images dans raw/images
Ou sinon prend juste les prefabs à mettre dans map_source/prefabs.
Tu peux bien sur modifier les dimensions pour que ça colle avec ta map.


voilà, tu peux aussi télécharger les fichiers ci-dessus. Copie les fichiers se trouvant dans le dossier images dans raw/images


Justement comment modifier les dimensions ?
Répondre

Krayzix Photo Krayzix 27 February 2010 - 15:32

Je pense qu'en modifiant la texture "traverse" puis un des 2 (cube selon le cas) sa doit fonctionner.
Par contre faudrait une confirmation, je suis pas du tout sur :huh: .
Ce message a été modifié par Krayzix - 27 February 2010 - 15:32.
Répondre

fooy Photo fooy 27 February 2010 - 17:59

 Fenrir, le 27 February 2010 - 13:53, dit :

Justement comment modifier les dimensions ?

C'est uniquement la texture traverse que tu peux modifier (la texture verte) en terme de dimension. Une fois modifier, assure toi de replacer les nodes avec le même écart entre la texture traverse
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 13 March 2010 - 23:11

Cette fois c'est une question d'ordre pratique que je pose :/
En effet, je voulais dans ma map faire changer les joueurs d'environnement radicalement ( par exemple de pontons sur l'eau à une forêt de pins ). Le problème que je rencontre c'est comment masquer chaque zone différente :/

Par exemple je voudrais masquer de facon "naturelle". J'avais eu une idée mais ne savait pas si c'était possible dans radiant, mettre " des téléporteurs" (juste des triggers, pas l'élement de der riese ) Pour passer d'une zone a l'autre .

Voyez par ici , je voudrais masquer 'ça' car in game ca fait très moche x) (j'ai essayé l'eau dynamique mais verticalement ca n'a un beau rendu que sur des petits surfaces). Image IPB

Toute idée est bienvenue . ( Et déja merci pour l'aide que vous pourrez m'apporter et m'avez déja apporté ).
Répondre

fooy Photo fooy 14 March 2010 - 18:32

 Fenrir, le 13 March 2010 - 23:11, dit :

Cette fois c'est une question d'ordre pratique que je pose :/
En effet, je voulais dans ma map faire changer les joueurs d'environnement radicalement ( par exemple de pontons sur l'eau à une forêt de pins ). Le problème que je rencontre c'est comment masquer chaque zone différente :/

Par exemple je voudrais masquer de facon "naturelle". J'avais eu une idée mais ne savait pas si c'était possible dans radiant, mettre " des téléporteurs" (juste des triggers, pas l'élement de der riese ) Pour passer d'une zone a l'autre .

Salut,
tu peux essayer ce script custom de téléporteur (je l'utilise aussi pour ma map).
Par contre c'est en anglais : RGN teleporter
Il y a aussi beaucoup d'autre script sympas.
Si tu n'y arrive pas je ferai un ptit tuto pour l'ajout de script custom.
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 14 March 2010 - 21:38

Je vais tester merci !
Mais d'abord j'aimerais savoir si les zombies peuvent suivre et si on peut en avoir plusieurs ?
( Et au passage le .gsc teleport on le met bien dans raw/maps/mp ?
Ce message a été modifié par Fenrir - 14 March 2010 - 23:12.
Répondre

fooy Photo fooy 15 March 2010 - 17:39

 Fenrir, le 14 March 2010 - 21:38, dit :

Je vais tester merci !
Mais d'abord j'aimerais savoir si les zombies peuvent suivre et si on peut en avoir plusieurs ?
( Et au passage le .gsc teleport on le met bien dans raw/maps/mp ?


Oui tu peux avoir plusieurs teleporter mais après il faut changer les targetnames et le nom du fichier. Et les zombies ne pourront pas te suivre avec ce script là.

Pour l'intégrer, il faut que tu commence par à enregistrer le fichier dans le dossier du jeu. Générallement on met tout dans raw/maps, pas besoin de mettre dans /mp. Après il faut que t'appelle le script dans ton .gsc. Pour ça rajoute cette ligne dans la fonction main'en haut de ton .gsc): maps\_teleport::main();
Met cette ligne après maps\_zombiemode::main();
ex:
 main()
    {
       level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();

       include_weapons();
       include_powerups();
	   
       maps\nazi_zombie_pc_fx::main();
	   maps\createart\nazi_zombie_pc_art::main();
	   maps\artillery::PreCache_artillery_stuff();
       maps\_zombiemode::main();
	   maps\elevatorpc::main();
           maps\_teleport::main();
	   maps\elevator9::main();
	   maps\elevator10::main();

Puis tu dois mettre aussi à jour ton .csv en mettant cette ligne : rawfile,maps/_teleport.gsc

Met cette ligne là ou tu veux sauf tout en haut dans ton fichier source, ça n'a pas d'importance.
ex:
rawfile,maps/nazi_zombie_pc.gsc
rawfile,maps/nazi_zombie_pc_fx.gsc
rawfile,maps/_teleport.gsc
rawfile,maps/createfx/nazi_zombie_pc_fx.gsc
rawfile,clientscripts/nazi_zombie_pc.csc

Ce message a été modifié par fooy - 15 March 2010 - 17:44.
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 15 March 2010 - 20:27

Ok merci ca devrait marcher !
Et donc si j'ai compris je peux pas mettre plusieurs teleport sans faire de script W_W

EDIT : Alors j'ai test , bien vérifié mes lignes de scripts et après 3-4 essais j'obtient toujours cette erreur :
Et pourtant j'ai vérifié le script est au bon endroit.
J'ai du mal a comprendre ^^"

Image IPB
Ce message a été modifié par Fenrir - 15 March 2010 - 22:26.
Répondre

fooy Photo fooy 16 March 2010 - 12:25

 Fenrir, le 15 March 2010 - 20:27, dit :

Ok merci ca devrait marcher !
Et donc si j'ai compris je peux pas mettre plusieurs teleport sans faire de script W_W

EDIT : Alors j'ai test , bien vérifié mes lignes de scripts et après 3-4 essais j'obtient toujours cette erreur :
Et pourtant j'ai vérifié le script est au bon endroit.
J'ai du mal a comprendre ^^"


Oui c'est normal. Il ne peut pas trouver le script maps/mp/_teleport si tu la mis dans maps/_teleport. Vérifie qu'il n'y ait pas un /mp qui traine dans ton gsc et csv.

Pour avoir plusieurs teleporteur, je te donnerai un exemple des modif qui faut faire parce que j'en ai moi même besoin
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 16 March 2010 - 20:49

J'ai regardé et en effet j'avais un mp dans mon .gsc , j'ai corrigé et :

J'obtiens la même erreur sauf que cette fois il ne trouve pas le script maps/_teleport -_-

Je vais énoncer ce que j'ai.
mon gsc nommé _teleport dans program files/activision/codWaW/raw/maps
mon csv modifié dans program files/activision/codWaW/zone_source "
rawfile,maps/nazi_zombie_fantasmagoria.gsc
rawfile,maps/nazi_zombie_fantasmagoria_fx.gsc
rawfile,maps/_teleport
col_map_sp,maps/nazi_zombie_fantasmagoria.d3dbsp

Mon .gsc modfié dans program/files/activison/codWaW/raw/maps :
main()
{
level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();
include_weapons();
include_powerups();
maps\nazi_zombie_fantasmagoria_fx::main();
maps\_zombiemode::main();
maps\_teleport::main();
Ce message a été modifié par Fenrir - 16 March 2010 - 21:04.
Répondre

dobialyve Photo dobialyve 16 March 2010 - 21:26

gg la motivation. Parce que la j'ai rien compris =) (j'avoue que je ne suis pas hyperdoué en ordi mais quand même).
Répondre

fooy Photo fooy 17 March 2010 - 00:15

 Fenrir, le 16 March 2010 - 20:49, dit :

mon gsc nommé _teleport dans program files/activision/codWaW/raw/maps
mon csv modifié dans program files/activision/codWaW/zone_source "
rawfile,maps/nazi_zombie_fantasmagoria.gsc
rawfile,maps/nazi_zombie_fantasmagoria_fx.gsc
rawfile,maps/_teleport.gsc

Ah oui, j'ai oublié de te dire que dans ton fichier source, il faut mettre les extensions .gsc.

Alors ta ligne doit être :
rawfile,maps/_teleport.gsc

Sinon je pense que le reste est bon :)
Ce message a été modifié par fooy - 17 March 2010 - 00:16.
Répondre

Fenrir Photo Fenrir 17 March 2010 - 13:58

 dobialyve, le 16 March 2010 - 21:26, dit :

gg la motivation. Parce que la j'ai rien compris =) (j'avoue que je ne suis pas hyperdoué en ordi mais quand même).


Tu sais je ne suis pas doué en ordi ,mais j'ai trouvé des gens comme fooy qui ont la volonté de m'aider et je crois que c'est le plus important :D

Et Fooy bonne nouvelle ca marche !!!! Merci !
Maintenant faudrai que je sache comment on en met plusieurs :P
Répondre

dobialyve Photo dobialyve 17 March 2010 - 20:18

En tout cas bonne contination les gars, j'attend vos maps avec impatience!!
Répondre

Krayzix Photo Krayzix 18 March 2010 - 14:13

Edit: Poster trop vite, j'ai trouver en cherchant un peu plus :unsure:
Ce message a été modifié par Krayzix - 18 March 2010 - 14:20.
Répondre

fooy Photo fooy 19 March 2010 - 11:48

voilà comment faire pour mettre plus d'un teleporter.
Il faut juste suivre cette exemple :

main()
{

  entTransporter2 = getentarray("enter2","targetname");
  if(isdefined(entTransporter2))
  {
    for(lp=0;lp<entTransporter2.size;lp=lp+1)
      entTransporter2[lp] thread Transporter2();
  }


}

transporter2()
{
  while(true)
  {
   self waittill("trigger",other2);
   entTarget2 = getent("gohere2", "targetname");
 //entTarget2 playsound ("amb_spooky");
   wait(0.10);
   other2 setorigin(entTarget2.origin);
   other2 setplayerangles(entTarget2.angles);
   wait(0.10);
  }
}


a enregistrer sous raw/maps et l'appeler teleport2

Les key/value pour le trigger sont "targetname""enter2" ; "target""gohere2"

Pour le script origin "targetname""gohere2"

Ne pas oublier de mettre à jour le .gsc et le .csv:
maps\teleport2::main(); //pour le gsc

rawfile,maps/teleport2.gsc  //pour le .csv
.

Voilà, maintenant il faut juste changer le chiffre 2 pour un autre teleporter et ainsi de suite.
Ce message a été modifié par fooy - 19 March 2010 - 11:52.
Répondre