Encore quelques questions??!!
zazou_loco
13 January 2010 - 23:14
Bonjour.
Alors j'avance pas tro mal pour le mapping zombie.Je sais a présent créer ma petite map avec une ou deux maison un terrain....
Cependant il y quelques questions que je n'arrive pas a résoudre,pourtant j'ai traquer tous les forum et tuto que j'ai trouver.
1--Comment mettre une fenêtre démontable par les zombie?(je sais créer l'espace pour la fenêtre et mettre une "normal")
2--Impossible pour moi de trouver les spawn a mettre,ni comment les mettre et ou?(apparition de joueur,apparition des zombie...)
3--Comment mettre des armes payante au mur?
4--Comment mettre une boite magique?
5--Comment mettre un objet qui bloque l'accès a la suite de ma map(payant pour ouverture)
6--Comment mettre les éléments de der riese(machine a perk,transporteur,machine a améliorer les armes..)
Je sais cela fais beaucoup de questions mais sérieux j'ai chercher des heures sans trouver les réponses et je commence a désespérer...
Merci a tous pour l'éventuelle aide que vous m'apportez.
Ce message a été modifié par zazou_loco - 14 January 2010 - 10:06.
Alors j'avance pas tro mal pour le mapping zombie.Je sais a présent créer ma petite map avec une ou deux maison un terrain....


Cependant il y quelques questions que je n'arrive pas a résoudre,pourtant j'ai traquer tous les forum et tuto que j'ai trouver.
1--Comment mettre une fenêtre démontable par les zombie?(je sais créer l'espace pour la fenêtre et mettre une "normal")
2--Impossible pour moi de trouver les spawn a mettre,ni comment les mettre et ou?(apparition de joueur,apparition des zombie...)
3--Comment mettre des armes payante au mur?
4--Comment mettre une boite magique?
5--Comment mettre un objet qui bloque l'accès a la suite de ma map(payant pour ouverture)
6--Comment mettre les éléments de der riese(machine a perk,transporteur,machine a améliorer les armes..)
Je sais cela fais beaucoup de questions mais sérieux j'ai chercher des heures sans trouver les réponses et je commence a désespérer...


Merci a tous pour l'éventuelle aide que vous m'apportez.
Ce message a été modifié par zazou_loco - 14 January 2010 - 10:06.
Fenrir
05 June 2010 - 21:47
Tu devrais aller jeter un coup d'oeil sur CustomCOD ils ont pas mal de trucs , peut être qu'ils ont les textures que tu cherche .
Je sais qu'ils ont converti les models de cod4 en tout cas
Je sais qu'ils ont converti les models de cod4 en tout cas
fooy
07 June 2010 - 12:00
Fenrir, le 30 May 2010 - 12:24, dit :
Sinon fooy , quand t'auras le temps tu pourras me dire comment inclure les sons custom ?
Mais te presse pas hein , ca urge pas
Mais te presse pas hein , ca urge pas

ça m'était sortie de la tête, c'est bien que tu me l'ai rappelé.
J'aurais du temps mercredi pour le faire.
cptjerome, le 05 June 2010 - 11:36, dit :
Quelqu'un sait si il est possible de récupérer des textures de Call of Duty 4 et les mettre dans le ModTools de Call of Duty 5? Si oui comment le faire? J'essaie de faire une map qui se passera de nos jours donc les portes en bois de Nacht Der Untoten ça le fait pas trop
Merci

Merci

oui regarde sur CustomFPS section telechargement, il me semble bien avoir croisé un kit de texture cod4 pour codwaw.
Ce message a été modifié par fooy - 07 June 2010 - 12:03.
fooy
09 June 2010 - 15:22
Travail et ambiance sonore
Si vous avez suivi mon tuto précédent pour inclure les sons prototype, vous avez déjà tout ce qu'il faut pour en rajouter.
Vous avez besoins des fichiers sons se trouvant dans raw/sound (sans "s") et de votre fichier soudalias (nommap.csv) se trouvant dans raw/soundaliases qui s'occupe de faire le lien entre votre mode et les sons.
1-fichier soundalias
Un fichier soundalias est composé de 2 parties :
-la structure
-les Alias
Un alias est un lien entre les sons et votre map.
Celui-ci ce défini avec plusieurs paramètres, voici les principaux :
-name (le nom de l'alias)
-file (le chemin où est sauvegardé le fichier son)
-vol_min (volume minimum)
-vol_max (volume maximum)
-dist_min (distance minimum pour que le son soit audible)
-dist_max (distance maximum pour que le son reste audible)
-bus full_vol/ambience
(full vol : le son se jouera de façon naturelle ; ambience : le son se jouera à des intervalles différents et avec un pitch différent à chaque instance)
2-Sons customs
a-création et format
Le format du fichier son doit être en .wav
Le format optimal est le suivant : WAV ADPCM 44100Hz 4bit Stereo
Vous pouvez aussi utiliser des autres paramètres d'enregistrement, tant que le fichier reste en .wav ça marche.
b-instalation
-Créez un nouveau dossier dans raw/sound puis placez vos sons créés dedans.
-Dans votre soundalias.csv, rajouter une ligne pour votre alias
Voici une ligne que j'utilise pour tout mes sons customs. Je change juste les
paramètres principaux énoncés juste avant :
-name amb_spooky
-file SFX\Levels\zombie\proto\amb_spooky\heli2.wav
-vol_min 0.4
-vol_max 0.4
-dist_min 0
-dist_max 3300
-bus ambience
Ne rien mettre entre les virgule pour une valeur Nul
c-dossier dans un alias
Il est possible de grouper plusieurs sons dans un seul alias. Pour celà, il faut définir le chemin d'un dossier au lieu d'un fichier son et de rajouter ceci _##. Les fichier se trouvant à l'intérieur doivent respecter la même forme "nomdudossier_##" , où ## correspond ici à un numéro.
ex : mon dossier s'appelle cool donc mes fichier sons doivent être cool_01, cool_02, cool_03...
Mon alias doit ressembler à ça :
3-Intégration
Une fois la première partie terminée, la deuxième consiste à définir où les sons seront joué sur la map. Pour cela, il y a plusieurs méthodes, on va en voir 2.
a-Ambient package
La méthode de l'ambient package consiste à utiliser des trigger multiple, qui une fois en contact avec un joueur, émettera un son uniquement pour celui-ci. On utilise surtout cette méthode pour obtenir une ambiance homogène d'une pièce.
a1-script
Tout d'abord, il vous faut un fichier nommap_amb.csc qui contiendra toutes vos ambiances.
Créez ce fichier avec le code ci-dessous, puis enregistrez le dans raw/clientscript
Ensuite il faut lier ce fichier à notre fichier script (nazi_zombie_nommap.gsc) de notre map en ajoutant la ligne suivante :
Puis il faut faire pareil avec le fichier source (nazi_zombie_nommap.csv)
Une fois que c'est fait, revenez dans votre fichier amb.csc dans lequel il faut définir les ambiances des triggers multiple. Un exemple ce trouve en haut du fichier :
declareAmbientRoom( "ROOM_NAME" );
ROOM_NAME correspond au nom du trigger que vous définirez plus tard dans Radiant. Mettez quelque chose qui évoque votre pièce.
setAmbientRoomReverb ("ROOM_NAME","stoneroom", 1, 1);
toujours pareil avec ROOM_NAME et remplacer REVERB_NAME par le nom d'une des réverbes dispo dans le fichier reverb.csv se trouvant dans raw/soundaliases
declareAmbientPackage( "ROOM_NAME" );
remplacer ROOM_NAME
addAmbientElement( "ROOM_NAME", "ALIAS_NAME", p1, p2, p3, p4);
remplacer ROOM_NAME
remplacer ALIAS_NAME par le nom du son que vous voulez jouer
p1 = minimum de spawn du son
p2 = maximum de spawn du son
p3 = distance mini pour que le soit audible
p4 = distance maxi
P3 et p4 sont normalement déjà paramétrés dans votre fichier soundalias. Pas la peine de le refaire ici, fermez simplement la parenthèse après p2.
Si vous voulez uniquement un type d'ambiance qui sera valable sur toute votre map en dehors des trigger, vous pouvez paramétrer une ambiance par défaut. Pour ce faire, allez dans la 2e partie du script ACTIVATE DEFAULT AMBIENT SETTINGS :
activateAmbientPackage( 0, "ROOM_NAME", 0 );
activateAmbientRoom( 0, "ROOM_NAME", 0 );
Et remplacez ROOM_NAME
a2-Radiant
Une fois la partie coding terminé, il faut créer les triggers multiples contenant les ambiances.
-Créez un plusieurs trigger multiple puis placez les où vous voulez
-Ensuite ajoutez ces Keys/Values :
-----------------------------------------
script_ambientroom / ROOM_NAME
script_ambientpackage / ROOM_NAME
targetname / ambient_package
script_ambientpriority / CHIFFRE
-----------------------------------------
Remplacez ROOM_NAME par le même nom correspondant à votre ambiance dans le fichier amb.csc et remplacez CHIFFRE par un chiffre déterminant la priorité du trigger sur les autres.
b-script struct
La seconde méthode consiste à jouer des sons à partir d'une source en utilisant les script struct
Dans radiant, créez un ou plusieurs script struct et placez les où vous voulez vos sources sonores.
Ensuite ajoutez ces Key/Value sur ces entités pour un son joué en boucle :
------------------------------------
script_label / looper
targetname / ALIAS_NAME
script_sound / ALIAS_NAME
------------------------------------
remplacer ALIAS_NAME par le nom de votre son
Ajoutez ces Key/Value pour un son joué aléatoirement:
------------------------------------
script_label / random
targetname / ALIAS_NAME
script_sound / ALIAS_NAME
script_wait_max / ###
script_wait_min / ###
------------------------------------
### est à remplacer par un chiffre qui détermine le temps d'attente maxi et mini entre les instances.
Sources : wiki-Treyarch et l'excellent RGN wiki
Ce message a été modifié par fooy - 31 August 2010 - 11:39.
Si vous avez suivi mon tuto précédent pour inclure les sons prototype, vous avez déjà tout ce qu'il faut pour en rajouter.
Vous avez besoins des fichiers sons se trouvant dans raw/sound (sans "s") et de votre fichier soudalias (nommap.csv) se trouvant dans raw/soundaliases qui s'occupe de faire le lien entre votre mode et les sons.
1-fichier soundalias
Un fichier soundalias est composé de 2 parties :
-la structure
name,platform,file,sequence,vol_min,vol_max,dist_min,dist_max,limit_count,limit_type,entity_limit_count,entity_limit_type,bus,volume_min_falloff_curve,volumefalloffcurve,reverb_send,dist_reverb_max,reverb_min_falloff_curve,reverb_falloff_curve,pitch_min,pitc
-les Alias
amb_spooky,,SFX\Levels\zombie\proto\amb_spooky\heli2.wav,,0.4,0.4,,1100,8,reject,,,ambience,,,,3300,,curve2,0.85,1.2,,3d,,0.8,,,,,,,,,,,,,,,0.1,,,,,,100,100,0.25,1
Un alias est un lien entre les sons et votre map.
Celui-ci ce défini avec plusieurs paramètres, voici les principaux :
-name (le nom de l'alias)
-file (le chemin où est sauvegardé le fichier son)
-vol_min (volume minimum)
-vol_max (volume maximum)
-dist_min (distance minimum pour que le son soit audible)
-dist_max (distance maximum pour que le son reste audible)
-bus full_vol/ambience
(full vol : le son se jouera de façon naturelle ; ambience : le son se jouera à des intervalles différents et avec un pitch différent à chaque instance)
2-Sons customs
a-création et format
Le format du fichier son doit être en .wav
Le format optimal est le suivant : WAV ADPCM 44100Hz 4bit Stereo
Vous pouvez aussi utiliser des autres paramètres d'enregistrement, tant que le fichier reste en .wav ça marche.
b-instalation
-Créez un nouveau dossier dans raw/sound puis placez vos sons créés dedans.
-Dans votre soundalias.csv, rajouter une ligne pour votre alias
Voici une ligne que j'utilise pour tout mes sons customs. Je change juste les
paramètres principaux énoncés juste avant :
amb_spooky,,SFX\Levels\zombie\proto\amb_spooky\heli2.wav,,0.4,0.4,,1100,8,reject,,,ambience,,,,3300,,curve2,0.85,1.2,,3d,,0.8,,,,,,,,,,,,,,,0.1,,,,,,100,100,0.25,1
-name amb_spooky
-file SFX\Levels\zombie\proto\amb_spooky\heli2.wav
-vol_min 0.4
-vol_max 0.4
-dist_min 0
-dist_max 3300
-bus ambience
Ne rien mettre entre les virgule pour une valeur Nul
c-dossier dans un alias
Il est possible de grouper plusieurs sons dans un seul alias. Pour celà, il faut définir le chemin d'un dossier au lieu d'un fichier son et de rajouter ceci _##. Les fichier se trouvant à l'intérieur doivent respecter la même forme "nomdudossier_##" , où ## correspond ici à un numéro.
ex : mon dossier s'appelle cool donc mes fichier sons doivent être cool_01, cool_02, cool_03...
Mon alias doit ressembler à ça :
cool,,SFX\Levels\zombie\proto\cool_##,,0.4,0.4,,1100,8,reject,,,ambience,,,,3300,,curve2,0.85,1.2,,3d,,0.8,,,,,,,,,,,,,,,0.1,,,,,,100,100,0.25,1
3-Intégration
Une fois la première partie terminée, la deuxième consiste à définir où les sons seront joué sur la map. Pour cela, il y a plusieurs méthodes, on va en voir 2.
a-Ambient package
La méthode de l'ambient package consiste à utiliser des trigger multiple, qui une fois en contact avec un joueur, émettera un son uniquement pour celui-ci. On utilise surtout cette méthode pour obtenir une ambiance homogène d'une pièce.
a1-script
Tout d'abord, il vous faut un fichier nommap_amb.csc qui contiendra toutes vos ambiances.
Créez ce fichier avec le code ci-dessous, puis enregistrez le dans raw/clientscript
#include clientscripts\_utility; #include clientscripts\_ambientpackage; #include clientscripts\_music; main() { //************************************************************************************************ // Ambient Packages //************************************************************************************************ //declare an ambientpackage, and populate it with elements //mandatory parameters are <package name>, <alias name>, <spawnMin>, <spawnMax> //followed by optional parameters <distMin>, <distMax>, <angleMin>, <angleMax> ///////////////////////////////////////////////////////////////// //main hall rain : thunder and heavy rain sound declareAmbientPackage( "main_hall_rain" ); addAmbientElement( "main_hall_rain", "rain_balcony", 2, 3); addAmbientElement( "main_hall_rain", "thunder", 1, 1); addAmbientElement( "main_hall_rain", "hall2", 1, 5); declareAmbientRoom( "main_hall_rain" ); setAmbientRoomReverb ("main_hall_rain","stoneroom", 1, 1); //************************************************************************************************ // ACTIVATE DEFAULT AMBIENT SETTINGS //************************************************************************************************ activateAmbientPackage( 0, "zombies", 0 ); activateAmbientRoom( 0, "zombies", 0 ); declareMusicState("SPLASH_SCREEN"); //one shot dont transition until done musicAlias("mx_splash_screen", 12); musicwaittilldone(); declareMusicState("WAVE_1"); musicAliasloop("mx_zombie_wave_1", 0, 4); thread radio_init(); } add_song(song) { if(!isdefined(level.radio_songs)) level.radio_songs = []; level.radio_songs[level.radio_songs.size] = song; } fade(id, time) { rate = 0; if(time != 0) rate = 1.0 / time; setSoundVolumeRate(id, rate); setSoundVolume(id, 0.0); while(SoundPlaying(id) && getSoundVolume(id) > .0001) { wait(.1); } stopSound(id); } radio_advance() { for(;;) { while(SoundPlaying(level.radio_id) || level.radio_index == 0) { wait(1); } level notify("kzmb_next_song"); wait(1); } } radio_thread() { assert(isdefined(level.radio_id)); assert(isdefined(level.radio_songs)); assert(isdefined(level.radio_index)); assert(level.radio_songs.size > 0); println("Starting radio at "+self.origin); for(;;) { level waittill("kzmb_next_song"); println("client changing songs"); playsound(0, "static", self.origin); if(SoundPlaying(level.radio_id)) { fade(level.radio_id, 1); } else { wait(.5); } level.radio_id = playsound(0, level.radio_songs[level.radio_index], self.origin); level.radio_index += 1; if(level.radio_index >= level.radio_songs.size) { level.radio_index = 0; } wait(1); } } radio_init() { level.radio_id = -1; level.radio_index = 0; add_song( "wtf" ); add_song( "dog_fire" ); add_song( "true_crime_4" ); add_song( "all_mixed_up" ); add_song( "dusk" ); add_song( "the_march" ); add_song( "drum_no_bass" ); add_song( "russian_theme" ); add_song( "sand" ); add_song( "stag_push" ); add_song( "pby_old" ); add_song( "wild_card" ); add_song( "" ); //silence must be last // kzmb, for all the latest killer hits radios = getentarray(0, "kzmb","targetname"); while (!isdefined(radios) || !radios.size) { wait(5); //make sure we wait around until targetname for this ent is sent over radios = getentarray(0, "kzmb","targetname"); } println("client found "+radios.size+" radios"); array_thread(radios, ::radio_thread ); array_thread(radios, ::radio_advance ); }
Ensuite il faut lier ce fichier à notre fichier script (nazi_zombie_nommap.gsc) de notre map en ajoutant la ligne suivante :
clientscripts\nazi_zombie_nommap_amb::main();
Puis il faut faire pareil avec le fichier source (nazi_zombie_nommap.csv)
rawfile,clientscripts/nazi_zombie_nommap_amb.csc
Une fois que c'est fait, revenez dans votre fichier amb.csc dans lequel il faut définir les ambiances des triggers multiple. Un exemple ce trouve en haut du fichier :
declareAmbientRoom( "ROOM_NAME" );
ROOM_NAME correspond au nom du trigger que vous définirez plus tard dans Radiant. Mettez quelque chose qui évoque votre pièce.
setAmbientRoomReverb ("ROOM_NAME","stoneroom", 1, 1);
toujours pareil avec ROOM_NAME et remplacer REVERB_NAME par le nom d'une des réverbes dispo dans le fichier reverb.csv se trouvant dans raw/soundaliases
declareAmbientPackage( "ROOM_NAME" );
remplacer ROOM_NAME
addAmbientElement( "ROOM_NAME", "ALIAS_NAME", p1, p2, p3, p4);
remplacer ROOM_NAME
remplacer ALIAS_NAME par le nom du son que vous voulez jouer
p1 = minimum de spawn du son
p2 = maximum de spawn du son
p3 = distance mini pour que le soit audible
p4 = distance maxi
P3 et p4 sont normalement déjà paramétrés dans votre fichier soundalias. Pas la peine de le refaire ici, fermez simplement la parenthèse après p2.
Si vous voulez uniquement un type d'ambiance qui sera valable sur toute votre map en dehors des trigger, vous pouvez paramétrer une ambiance par défaut. Pour ce faire, allez dans la 2e partie du script ACTIVATE DEFAULT AMBIENT SETTINGS :
activateAmbientPackage( 0, "ROOM_NAME", 0 );
activateAmbientRoom( 0, "ROOM_NAME", 0 );
Et remplacez ROOM_NAME
a2-Radiant
Une fois la partie coding terminé, il faut créer les triggers multiples contenant les ambiances.
-Créez un plusieurs trigger multiple puis placez les où vous voulez
-Ensuite ajoutez ces Keys/Values :
-----------------------------------------
script_ambientroom / ROOM_NAME
script_ambientpackage / ROOM_NAME
targetname / ambient_package
script_ambientpriority / CHIFFRE
-----------------------------------------
Remplacez ROOM_NAME par le même nom correspondant à votre ambiance dans le fichier amb.csc et remplacez CHIFFRE par un chiffre déterminant la priorité du trigger sur les autres.
b-script struct
La seconde méthode consiste à jouer des sons à partir d'une source en utilisant les script struct
Dans radiant, créez un ou plusieurs script struct et placez les où vous voulez vos sources sonores.
Ensuite ajoutez ces Key/Value sur ces entités pour un son joué en boucle :
------------------------------------
script_label / looper
targetname / ALIAS_NAME
script_sound / ALIAS_NAME
------------------------------------
remplacer ALIAS_NAME par le nom de votre son
Ajoutez ces Key/Value pour un son joué aléatoirement:
------------------------------------
script_label / random
targetname / ALIAS_NAME
script_sound / ALIAS_NAME
script_wait_max / ###
script_wait_min / ###
------------------------------------
### est à remplacer par un chiffre qui détermine le temps d'attente maxi et mini entre les instances.
Sources : wiki-Treyarch et l'excellent RGN wiki
Ce message a été modifié par fooy - 31 August 2010 - 11:39.
Fenrir
13 June 2010 - 19:42
Salut c'est encore moi , j'avais envie de mettre des armes ramassables comme des grenades frags ( pas a manche ) , des coktails , une mp40 avec silencieux , une avec mire , un mosin lance grenades , une mp40 chargeurs doubles , un bar avec bipied et des betties et j'aimerais si possible , connaitre les lignes de codes a rajouter dans mes scripts merci !
et au passage j'obtiens cette erreur qui m'empeche de compiler :/
Ce message a été modifié par Fenrir - 13 June 2010 - 21:29.
et au passage j'obtiens cette erreur qui m'empeche de compiler :/

Ce message a été modifié par Fenrir - 13 June 2010 - 21:29.
fooy
20 June 2010 - 22:19
Fenrir, le 13 June 2010 - 19:42, dit :
Salut c'est encore moi , j'avais envie de mettre des armes ramassables comme des grenades frags ( pas a manche ) , des coktails , une mp40 avec silencieux , une avec mire , un mosin lance grenades , une mp40 chargeurs doubles , un bar avec bipied et des betties et j'aimerais si possible , connaitre les lignes de codes a rajouter dans mes scripts merci !
et au passage j'obtiens cette erreur qui m'empeche de compiler :/
et au passage j'obtiens cette erreur qui m'empeche de compiler :/
Salut,
oui, comme tu veux des armes faisant partie du multiplayer, il faut rajouter du code. J'ai jamais inclues des armes du multi alors je sais pas trop comment faire mais j'étais tombé sur un tuto qui expliquait. Dès que je retrouve le lien, je te le file.
Et pour ton erreur,
tu as le pire type d'erreur qu'on puisse avoir : une limite.
Là en l'occurence, c'est une limite maxi de brushes que tu as atteint. Pour résoudre, il faut que tu réduise ton nombre de brushes et enlever les brushes inutiles qui prennent de la place. Le plus efficace, c'est d'utiliser un maximum les terrains et les curves qui sont léger.
Fenrir
23 June 2010 - 16:05
Merci Fooy , j'ai donc réduit la taille de map , ce qui est à mon avis même plutôt bénéfique 
Sinon j'ai trouvé le tuto moi-même pour les armes, merci quand même
Par contre , j'aimerais bien que tu m'explique comment on peut faire pour avoir des ai alliés , car j'ai suivi ton tuto sur le site "zombie nazis mapping" mais malgré mes concealment nodes , mes alliés ne veulent pas bouger .
Et en plus mon trigger multiple n'active même pas leur apparitions .
Edit : aussi , j'ai testé de mettre le script d'artillerie du même forum dans ma map et quand je lance ma map , le jeu me dit que la fonction est inconnue . Mais il me dit pas laquelle .
( Le tuto )
Ce message a été modifié par Fenrir - 23 June 2010 - 16:18.

Sinon j'ai trouvé le tuto moi-même pour les armes, merci quand même

Par contre , j'aimerais bien que tu m'explique comment on peut faire pour avoir des ai alliés , car j'ai suivi ton tuto sur le site "zombie nazis mapping" mais malgré mes concealment nodes , mes alliés ne veulent pas bouger .
Et en plus mon trigger multiple n'active même pas leur apparitions .
Edit : aussi , j'ai testé de mettre le script d'artillerie du même forum dans ma map et quand je lance ma map , le jeu me dit que la fonction est inconnue . Mais il me dit pas laquelle .
( Le tuto )
Ce message a été modifié par Fenrir - 23 June 2010 - 16:18.
fooy
24 June 2010 - 19:41
Fenrir, le 23 June 2010 - 16:05, dit :
Par contre , j'aimerais bien que tu m'explique comment on peut faire pour avoir des ai alliés , car j'ai suivi ton tuto sur le site "zombie nazis mapping" mais malgré mes concealment nodes , mes alliés ne veulent pas bouger .
Et en plus mon trigger multiple n'active même pas leur apparitions .
Et en plus mon trigger multiple n'active même pas leur apparitions .
Il faut bien que tu t'assure que ta node soit lié au spawn allié et que dans les propriété de ton spawn, la case spawner soit décoché et que forcespawn et undeletable le soient. Et si ton trigger multiple n'active pas le respawn, vérifie que tu l'as paramétré sur trigger spawn. Et ce même trigger doit être lié au spawn.
Si tu n'y arrive toujours pas, je te filerai un .map d'exemple et il te suffira de faire un simple copié collé.
Fenrir, le 23 June 2010 - 16:05, dit :
Edit : aussi , j'ai testé de mettre le script d'artillerie du même forum dans ma map et quand je lance ma map , le jeu me dit que la fonction est inconnue . Mais il me dit pas laquelle .
( Le tuto )
( Le tuto )
Je te conseil de suivre le tuto de tom_BMX >ici<
Il est mieux finalisé, les sons fonctionnent parfaitement et les fx utilisés sont mieux adaptés. Celui là ne m'a pas posé de problème contrairement à l'autre. Il est en anglais, mais c'est parfaitement bien expliqué. Fait signe si tu rencontre de nouveau des erreurs
Fenrir
24 June 2010 - 21:34
fooy
25 June 2010 - 16:36
Fenrir, le 24 June 2010 - 21:34, dit :
Merci Fooy
Je vais tenter ca de suite , et voir si ca marche .
EDIT : j'obtiens une erreur dont j'ignore absolument l'origine, ptet pourras tu m'éclairer

Je vais tenter ca de suite , et voir si ca marche .

EDIT : j'obtiens une erreur dont j'ignore absolument l'origine, ptet pourras tu m'éclairer

Ces erreurs ne sont pas trop grave. Au moment d'importer un xmodel, tu as surement quitté la fenêtre sans assigné de model à l'entité qui à était crée. Du coup, là tu as 2 cube rouge qui n'ont aucune fonction sur ta map. Tu peux les retrouver et les supprimer grâce au coordonnées qui sont indiquées dans le résumé de la compile :
Crée un script struct ou un script origin et change les valeurs d'origin avec celle de la compile. Regarde où le struct apparaît pour trouver ton entité sans model.

Fenrir
25 June 2010 - 17:08
Ok merci bien , au passage le tir d'artillerie fonctionne, je suis heureux
J'ai juste à un endroit des zombies qui meurt sur place , malgré les barricades un peu plus loin et les pathnodes

J'ai juste à un endroit des zombies qui meurt sur place , malgré les barricades un peu plus loin et les pathnodes

fooy
03 July 2010 - 11:58
Fenrir, le 25 June 2010 - 17:08, dit :
Ok merci bien , au passage le tir d'artillerie fonctionne, je suis heureux

cool, content que tout fonctionne sans problème
Fenrir, le 25 June 2010 - 17:08, dit :
J'ai juste à un endroit des zombies qui meurt sur place , malgré les barricades un peu plus loin et les pathnodes 

Difficile de savoir comme ça. Si le problème persiste, tu peux m'envoyer le .map avec juste la partie qui pose problème.
Fenrir
03 July 2010 - 15:44
Est ce possible que ce soit du a des pathnodes qui overlappent ?
fooy
04 July 2010 - 10:04
Fenrir
20 July 2010 - 17:39
fooy, le 04 July 2010 - 10:04, dit :
normalement non. S'il y a 2 node qui se touche, tu obtiens seulement une notification en vert (warning). Tant que c'est pas une erreur c'est bon.
Je t'enverrai donc le fichier map ( que j'ai allegrement réduit ) parce que je vois pas ce que c'est x) ( Par MP )
EDIT : au passage dans mon fichier map j'ai un probleme avec les textures de falaises que j'ai mis , c'est une zone avec un ponton

Ce message a été modifié par Fenrir - 21 July 2010 - 13:38.
fooy
21 July 2010 - 19:11
Fenrir, le 20 July 2010 - 17:39, dit :
Je t'enverrai donc le fichier map ( que j'ai allegrement réduit ) parce que je vois pas ce que c'est x) ( Par MP )
EDIT : au passage dans mon fichier map j'ai un probleme avec les textures de falaises que j'ai mis , c'est une zone avec un ponton
, je vois pas d'ou vient le probleme si tu pouvais me le dire , merci : )
EDIT : au passage dans mon fichier map j'ai un probleme avec les textures de falaises que j'ai mis , c'est une zone avec un ponton

Message reçu.
J'essaye de voir ça le plus vite possible.
Fenrir
21 July 2010 - 21:08
Fenrir
29 August 2010 - 14:48
Juste pour question je suis entrain d'essayer d'intégrer un son custom , et je me demandais qu'est ce que le fichier soundalias et ou se trouve t'il ? Merci d'avance

jimmyboos
30 August 2010 - 11:46
moi j'ai un problème de conpilation ... au moment ou je lance la conpilation il y à une fenetre qui s'ouvre puit je la ferme elle se reouvre puit se referme desuit et le laucher se ferme aussi en marquand se message d'erreur : laucher a césse de fonctionne .


pourtent j'ai bien suivit tout les etape demande .
petetre que l'erreur vien de la map donc je vais vous montre une image simple de cette map qui comporte : le sol de dehors , 2 fenetre avec les 2 zombie et les cube rose pour qu'il se déplace .

Ce message a été modifié par jimmyboos - 30 August 2010 - 11:48.


pourtent j'ai bien suivit tout les etape demande .
petetre que l'erreur vien de la map donc je vais vous montre une image simple de cette map qui comporte : le sol de dehors , 2 fenetre avec les 2 zombie et les cube rose pour qu'il se déplace .


Ce message a été modifié par jimmyboos - 30 August 2010 - 11:48.
Fenrir
31 August 2010 - 08:56
Je sais pas si c'est ca , mais j'ai remarqué que t'a pas de spawn pour les joueurs , et pas d'info_player_start , essaye de les rajouter pour voir .
jimmyboos
31 August 2010 - 09:20
le spawn joueur c le script struct? car si sais sa je l'ai mit et l'info player_start je ne voit pas trop se que sais , dsl je suit vraiment nul au niveau des script