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Nouvelle mise à jour pour Advanced Warfare

Daffytheduck Photo Daffytheduck 05 March 2015 - 00:27

Sledgehammer Games a profité de la sortie de Havoc sur PC pour mettre à jour Call of Duty: Advanced Warfare.

Outre l'arrivée du pack Havoc sur PC, on notera surtout l'ajout de 15 niveaux de Prestige et la poursuite de l'équilibrage des armes.

Déjà déployée sur Xbox 360, Xbox One et PC, la mise à jour est en cours de validation sur PS3 et PS4.

 

Mise à jour du 03/03/2015 : Xbox One, Xbox 360 et PC

Nouveau contenu DLC 1 Havoc [PC] :

  • Ajout des nouvelles cartes pour le Multijoueur et Exo-Survie : Drift, Urban, Core et Sideshow.
  • Nouveau mode ajouté : Exo Zombies.
  • Ajout de nouvelles armes : l'AE4 et 10 des variantes de l'AE4 ont été ajoutées aux possibilités de butins.
  • Ajout de sélections DLC : HAVOC MME et HAVOC Mosh Pit
  • Ajout des cartes du pack Havoc dans la rotation de la sélection Mosh Pit Hardcore.

 

Mises à jour en jeu :

  • Équipement complet Royauté accessible.
  • Optimisations de la connectivité.
  • Améliorations de la connectivité et du matchmaking pour les groupes.
  • Ajout de 15 niveaux de Prestige Maître et du Prestige Grand Maître.
  • Ajout de 15 Défis du jour supplémentaires.
  • Correction d'un rare problème où les joueurs ne pouvaient pas apparaitre dans la partie.
  • Correction du son du SAC3 avec l'accessoire Silencieux pour qu'il ne soit pas audible en stéréo pour tous les joueurs présents sur la carte.
  • Correction d'un rare problème où les joueurs apparaissaient sans arme.
  • [Xbox One] Amélioration de la connectivité au Xbox Live en sortant du mode Economie d'énergie.
  • [Xbox One, Xbox 360] Correction d'un rare problème de crash qui pouvait survenir en se déconnectant d'un compte en écran scindé.
  • [Xbox 360] Réduction du nombre maximum de joueurs en Partie Privée à 10.

 

Mises à jour de l'équilibrage des armes (Remarque : Les ajustements concernent les armes de base et toutes leurs variantes) :

  • Armes lourdes : vitesse de déplacement du joueur augmentée de 5%
  • Ajustement des viseurs de l'AE4
  • MK14 - réduction du recul
  • ARX160 - Capacité du chargeur augmentée
  • AMR9 - Dégâts augmentés, réduction du temps entre les rafales
  • SN6 - Réduction du recul
  • KF5 - Dégâts à mi-distance augmentés
  • Atlas 45 - Dégâts à mi-distance augmentés, distance maximale de dégâts augmentée
  • PDW - Augmentation des dégâts
  • Fusils à pompe : réduction de la dispersion lorsque Fonceur est équipé
  • S12 - Cadence de tir et dégâts augmentés
  • EPM3 - Réduction du recul
  • Lynx - Réduction du recul
  • ASM1 - Légère réduction de la cadence de tir initiale

 

Mises à jour de l'Interface Utilisateur :

  • Correction d'un rare problème où un message d'erreur pouvait apparaître à l'ouverture d'un largage de ravitaillement.
  • Le nombre d'emplacements libres dans votre Arsenal sera désormais affiché depuis le menu "Echanger objets".
  • Les visuels des camouflages Diamant et Royauté ont été remplacés par les bonnes images dans le menu "Créer un classe".
  • Remplacement de l'équipement Valkyrie par l'équipement Centurion pour les joueurs qui ont obtenu ces pièces d'équipement par erreur lors des Guerres de Clans.
  • Correction d'un problème où des doubles d'objets débloqués apparaissaient dans la liste des Nouveaux objets.
  • Correction d'un problème où certaines classes apparaissaient avec le mauvais statut de verrouillage en optant pour "Choisir un récompense permanente" lors du passage d'un Prestige.
  • Ajustement de la vitesse du kill feed de 4 à 6 secondes.

 

Mises à jour des défis :

  • Il n'est désormais plus possible de remporter plus d'une pièce d'équipement non échangeable avec les défis du jour.
  • Les joueurs ne recevront désormais plus de Défi du jour pour les équipements non échangeables qu'ils ont déjà acquis.
  • Suppression du défi incorrect pour la lunette d'arbalète pour déblocage après 10 éliminations.

 

Mises à jour de la Boutique :

  • [Xbox One] Les joueurs pour qui d'autres profils avaient déjà acheté des DLC sur la même console, pourront désormais également acheter les DLC sur leur propre profil.

 

Mises à jour des Emblèmes :

  • Correction d'un problème où l'Emblème pouvait parfois apparaitre de manière incorrecte sur la carte d'agent.

 

Mises à jour des Séries de points :

  • Une attaque de mêlée suffira désormais pour détruire une Tourelle automatique.
  • Diminution du temps où le joueur doit maintenant X pour quitter une Tourelle contrôlée à distance.
  • Les missiles d'une Frappe de missiles non modifiée voient désormais leur vitesse de déplacement augmentée en utilisant le boost (en pressant le bouton de tir lors de leur descente).
  • Le laser de la série de points Vulcan sera désormais actif plus longtemps.

 

Mises à jour des Parties avec classement :

  • Ajout d'un temps de probation pour les joueurs qui ne terminent pas ou se déconnectent de Parties avec classement.
  • Points de Division attribués de manière appropriée dans le cas d'un forfait (lorsque l'équipe adverse entière quitte la partie).

 

Mises à jour Broadcaster :

  • Ajustements des couleurs et de l'apparence générale du mode Broadcaster afin que les textes et noms soient plus lisibles, et ainsi offrir une meilleure expérience aux spectateurs.
  • Correction d'un rare problème où les éléments du HUD pouvaient se bloquer sur l'écran du Broadcaster.

 

Mises à jour spécifiques aux modes de jeu :

  • R&D : Ajout d'une interface utilisateur indiquant si vous êtes en attaque ou en défense au début du round.
  • Une Balle : Augmentation de la limite de score à 80 en Elimination confirmée dans la sélection Mosh Pit Une Balle.
  • Jeu d'armes : Ajout d'un classement pour Jeu d'armes.
  • Avantage : Ajustement des lieux d'apparition sur la carte Drift.
  • Liaison satellite : Correction d'un problème où le drone satellite pouvait rester bloqué sur le panneau Clown Inn.

 

Mises à jour spécifiques aux cartes :

  • Correction de différents bugs d'exploitation permettant de sortir de plusieurs cartes en Multijoueur.
  • Correction d'un problème où les Colis stratégiques disparaissaient de certains endroits de la carte sur Drift, suite à l'événement dynamique.
  • Correction d'un problème où des objets indestructibles apparaissaient sur la carte Sideshow.
  • Ajustement de l'emplacement du site de bombe A sur Sideshow.
  • Correction d'un problème de performance avec certains éléments dynamiques de la carte Core.
  • Ajustement des points de réapparition sur la carte Drift.
  • Correction de bugs d'exploitation permettant de sortir de la carte avec le Drone d'assaut aérien ou le Drone de reconnaissance sur Sideshow.

 

Mises à jour Exo-Survie :

  • Correction de différents bugs d'exploitation permettant de sortir de plusieurs cartes.

 

Mises à jour Exo Zombies :

  • Ajout d'une option pour mettre la partie en pause lors d'une Partie privée à un joueur.
  • Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas rejoindre une partie ensemble alors qu'ils étaient dans un même groupe.
  • Correction de différentes exploitations de la carte où les joueurs pouvaient rester statiques sans être attaqués par les zombies.
  • L'host ne pourra désormais plus lancer la partie avant que les joueurs ne soient prêts en Partie privée.
  • Correction d'un problème avec le défi 20/20 afin que les armes de nouveau acquises après les avoir monté au niveau 20 comptent toujours dans la réalisation du défi.
  • La cinématique d'intro du mode Exo Zombies peut désormais être passée.
  • Correction d'un rare problème de crash en Exo Zombies.
  • Correction d'un problème où certains camouflages de l'ARX160 étaient manquants.
  • Correction d'un problème où les messages pop-up pour le Joueur 2 ne pouvaient être fermés que par le Joueur 1.
  • Correction d'un rare problème où le Rapport de bataille n'affichait pas les bonnes informations de carte après avoir rejoint une Partie privée.

 

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-R4v3N- Photo -R4v3N- 05 March 2015 - 13:30

Citation

Mises à jour de l'équilibrage des armes (Remarque : Les ajustements concernent les armes de base et toutes leurs variantes) :

Armes lourdes : vitesse de déplacement du joueur augmentée de 5%
Ajustement des viseurs de l'AE4
MK14 - réduction du recul
ARX160 - Capacité du chargeur augmentée
AMR9 - Dégâts augmentés, réduction du temps entre les rafales
SN6 - Réduction du recul
KF5 - Dégâts à mi-distance augmentés
Atlas 45 - Dégâts à mi-distance augmentés, distance maximale de dégâts augmentée
PDW - Augmentation des dégâts
Fusils à pompe : réduction de la dispersion lorsque Fonceur est équipé
S12 - Cadence de tir et dégâts augmentés
EPM3 - Réduction du recul
Lynx - Réduction du recul
ASM1 - Légère réduction de la cadence de tir initiale



Buff de l'ARX-160! MAIS OUI C'EST CLAIR!! Il était déjà très puissant, mais avec 45 balles dans le chargeur, c'est vraiment bon. J'ai aussi entendu dire que sa cadence de tir avait été buffée, a vérifier en jeu. Les 3 balles de chaque rafales seraient plus rapides. Le délai entre chaque rafales resterait en revanche le même. En tout cas, le ARX-160 est maintenant supérieur a l'IMR. Surtout la variante Professionnelle "Hole Puncher" de l'ARX-160 qui tue en une seule rafale. Ca va être pété. :rolleyes:


Réduction de recul pour le MK14, SN6, Lynx et EPM3. Ils en avaient bien besoin.
A vérifier, mais il parait que le MK14 a eu sa cadence de tir augmentée, en plus du recul réduit (la cadence du MK14, c'est en fait le cap de spam de la touche de tir avant que l'arme ne "s'enraye", je sais pas trop comment décrire ça). :huh:


Nerf de l'ASM1! Ca c'est une bonne nouvelle. Ca signifie moins de oneshot sur des distances moyennes, a cause de sa grande portée en combo avec son bonus de cadence de tir complètement pété. :)

Buff du KF5...Pourquoi pas. Mais tout ce que ça fait c'est encore plus assoir la suprématie de l'ASM1 et du KF5 comme meilleures SMG du jeu. Et je suis même pas sur que le buff du SN6, ou même de l'AMR9 rendent ces deux dernières armes suffisemment compétitives pour être des alternatives valables au KF5 et ASM1.

D'ailleurs, en parlant de l'AMR9, ils l'ont bien buffé aussi. A voir s'il est maintenant utilisable (c'était pas le cas avant, et même les variantes élites et pro étaient moisies).

Et puis pour les viseurs de l'AE4, je sais pas quel était le souci, mais c'est cool.
Idem pour la vitesse de déplacement avec les armes lourdes. C'est toujours bon a prendre.

Ah, et l'ATLAS 45 est maintenant officiellement plus fiable en combat que le MK14. LOL! *facepalm*
Répondre

Nicolas49520 Photo Nicolas49520 05 March 2015 - 14:23

je vous remercie car cela était très rageant de voir ses coéquipier dans un bug et qu'ils ne viennent pas nous réanimer quand l'on était a terre
Répondre

Daffytheduck Photo Daffytheduck 06 March 2015 - 13:29

 -R4v3N-, le 05 March 2015 - 13:30, dit :

Réduction de recul pour le MK14, SN6, Lynx et EPM3. Ils en avaient bien besoin.
A vérifier, mais il parait que le MK14 a eu sa cadence de tir augmentée, en plus du recul réduit (la cadence du MK14, c'est en fait le cap de spam de la touche de tir avant que l'arme ne "s'enraye", je sais pas trop comment décrire ça). :huh:

Ils chient avec le M14.

Traditionnellement c'est quand même censé être le meilleur fusil semi-auto de la série.

Quand on compare sa puissance dans Advanced Warfare par rapport à celle qu'il a dans CoD4, MW3 ou même Ghosts, c'est assez ridicule.

Je ne vois pas très bien ce qu'il vient faire dans le jeu en fait, il n'a aucune plus-value par rapport aux autres fusils d'assaut.

 -R4v3N-, le 05 March 2015 - 13:30, dit :

Et puis pour les viseurs de l'AE4, je sais pas quel était le souci, mais c'est cool.

Mais toujours aussi lente.

J'ai vraiment du mal avec cette arme, j'ai toujours l'impression de bien arroser le mec d'en face mais sans jamais réussir à le tuer. A croire que les dégâts sont absorbés.
Répondre

-R4v3N- Photo -R4v3N- 07 March 2015 - 19:18

C'est clair. Le MK14 est pourri dans Advanced Warfare. Je m'attendais a un buff de dégâts avec ce patch, mais même pas. C'est pas le recul le problème. On est pas censés se servir du MK14 comme d'une arme automatique en spammant la touche de tir comme un dingue sur un recul ultra faible. Ca on s'en tape.

Le fait est qu'il a des multiplicateurs de dégâts différents des autres armes. Les dégâts les plus important qu'on peut avoir avec, c'est pas avec un headshot, c'est dans le corps (3 balles). Et si tu touche le bras ou la jambe, t'es bon pour te payer 4 balles si tu veux tuer ta cible. Et la portée en deux balles, c'est sur 5m, alors ils sont bien gentils...



Quant a l'AE4, il a vraiment rien de spécial, si ce n'est qu'il est en munitions illimitées et qu'il est très précis, en dehors de ça, il a des dégâts lambda quoi. Peut être un poil meilleur que la moyenne, mais comme son DPS est super bas. Et puis y'a que 22 tirs en continu, on arrive vite au bout l'air de rien (26 avec l'accessoire anti surchauffe).
Répondre

Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 09 March 2015 - 18:00

Ah! L'ARM-9 et le S-12 commence à devenir interessant ca fait du bien de pouvoir maintenant jouer avec ces armes!
Par contre le MK14 a VRAIMENT besoin d'une augmentation de dégats tout comme le SN6 et l'EPM3 car ces trois armes sont quand même assez médiocre
Mais POURQUOI augmenter l'ARX-160 elle était déja parfaitement équilibré moi j'ai le hole-puncher et elle commence à devenir un peu abusé là !!!
Il aurait du nerfer un peu plus L'ASM1 et booster un peu la cadence de l'AK12 pour qu'elle soit une vraie rivale de la bal-27
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 09 March 2015 - 18:01.
Répondre

-R4v3N- Photo -R4v3N- 09 March 2015 - 21:09

 Wolf_Silver, le 09 March 2015 - 18:00, dit :

Ah! L'ARM-9 et le S-12 commence à devenir interessant ca fait du bien de pouvoir maintenant jouer avec ces armes!
Par contre le MK14 a VRAIMENT besoin d'une augmentation de dégats tout comme le SN6 et l'EPM3 car ces trois armes sont quand même assez médiocre
Mais POURQUOI augmenter l'ARX-160 elle était déja parfaitement équilibré moi j'ai le hole-puncher et elle commence à devenir un peu abusé là !!!
Il aurait du nerfer un peu plus L'ASM1



Oui, d'accord aussi pour l'ASM1. Ils l'ont nerfée, mais c'est toujours la meilleure SMG. Et sa version Magnitude est tout aussi supérieure. On pourrait même dire que la magnitude est théoriquement la meilleure arme du jeu tout court. Le buff de la SN6 n'est pas assez suffisant pour la rendre compétitive par rapport aux deux rois que sont le KF5 et l'ASM1.


Et ouais, le MK14 a besoin d'un buff de dégâts. Ou plutôt de calculs de dégâts normaux, vu qu'ils sont calculés comme un sniper : Dans les bras ou dans les jambes, c'est une balle en plus pour tuer (4). Dans le corps nombre normal (3), et avec un tir a la tête c'est une balle de moins (3 a 2 balles en fonction de ou tu touche avec les autres tirs).

Quant a l'ARX-160, je suis entièrement d'accord. Il était parfaitement équilibré avant, même celui de base. Déjà que le Hole Puncher était très puissant, alors la, il va être infâme comme flingue.

Le EPM3 est maintenant meilleur que le MK14 vu qu'il tue en 3 coups quelle que soit la portée, et comme il est encore buff en recul, il devrait être paaaas trooop mal. Ou plutôt on devrait pouvoir commencer a faire quelque chose avec. Pew Pew Lazor Bitchiez! :P




 Wolf_Silver, le 09 March 2015 - 18:00, dit :

et booster un peu la cadence de l'AK12 pour qu'elle soit une vraie rivale de la bal-27


Et pourtant, l'AK12 et le Bal-27 ont a peu près la même cadence de tir si ce n'est la même. Malgré ce que le bruit du Bal-27 pourrait laisser penser. Sachant que le Bal-27 a un temps de "démarrage" très lent Et même en supposant que l'AK12 soit légèrement plus lent que la cadence "rapide" du Bal-27, l'AK12 devrait sortir gagnant sur un 1v1.
Leur portée et leurs dégâts sont également similaires.
Répondre

Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 09 March 2015 - 22:00

Citation

Le EPM3 est maintenant meilleur que le MK14 vu qu'il tue en 3 coups quelle que soit la portée, et comme il est encore buff en recul, il devrait être paaaas trooop mal. Ou plutôt on devrait pouvoir commencer a faire quelque chose avec. Pew Pew Lazor Bitchiez! :P

lol , même pas l'ayant beaucoup joué tout à l'heure en jeu d'armes c'est une des armes sur laquelle je bloquait car la cadence est beaucoup plus basse que le mk14 je suppose ; mais en même temps je suis habitué au mk14 éclipse (élite) , qui est exellente par rapport à la version de base evidemment ; sinon...





Citation

Et pourtant, l'AK12 et le Bal-27 ont a peu près la même cadence de tir si ce n'est la même. Malgré ce que le bruit du Bal-27 pourrait laisser penser. Sachant que le Bal-27 a un temps de "démarrage" très lent Et même en supposant que l'AK12 soit légèrement plus lent que la cadence "rapide" du Bal-27, l'AK12 devrait sortir gagnant sur un 1v1.
Leur portée et leurs dégâts sont également similaires.


Alors c'est dans les autres stats car avec une bal-27 je gagne plus facilement les duels qu'avec un ak12 surtout au juggé d'où mon hypothèse de la cadence
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 09 March 2015 - 22:03.
Répondre

rheupi Photo rheupi 10 March 2015 - 07:50

Dc verdict mr les xboxiens:
L asm1 reste abusé ?
L arx le devient ?
Sn6 tj pas competitive ?
Répondre

-R4v3N- Photo -R4v3N- 10 March 2015 - 13:32

 Wolf_Silver, le 09 March 2015 - 22:00, dit :

lol , même pas l'ayant beaucoup joué tout à l'heure en jeu d'armes c'est une des armes sur laquelle je bloquait car la cadence est beaucoup plus basse que le mk14 je suppose ; mais en même temps je suis habitué au mk14 éclipse (élite) , qui est exellente par rapport à la version de base evidemment ; sinon...


Le EPM3 a un autre problème, c'est son énorme flash de tir que tu ne peux pas contourner. On peut pas mettre de silencieux, vu que c'est une arme laser. Et avec un viseur laser, le flash est encore plus "brillant".
Accessoirement, le viseur de base du EPM3 n'est pas correctement aligné. On tire un peu plus bas que le sommet de la pointe.

Autre truc qui serait intéressant a vérifier avec le EPM3, c'est est-ce que c'est une arme a hitscan ou une arme a projectile?
A hitscan, ça veut dire qu'elle marche comme toutes les autres armes du jeu (instant hit).
A projectile, ça voudrait dire que les tirs ont une vitesse de déplacement, ce qui concorderait avec l'effet visuel des lasers et le fait qu'on a l'impression de toujours rater sa cible avec...

Mais c'est jute une théorie.



 Wolf_Silver, le 09 March 2015 - 22:00, dit :

Alors c'est dans les autres stats car avec une bal-27 je gagne plus facilement les duels qu'avec un ak12 surtout au juggé d'où mon hypothèse de la cadence


Le BAL-27 a une meilleure précision au jugé que la plupart des fusil d'assaut. Et l'AK12 est le moins bon de tous.

Pour ce qui est de la cadence de tir entre l'AK12 et le BAL-27, je t'invite a regarder cette vidéo comparative. la "preuve" est a 1"25 minutes. J'ai eu du mal a y croire, mais c'est pourtant la réalité. Drift0r est une source sure lorsqu'il s'agit de ce genre d'affirmation.

Il dit même (je traduit a la volée) "pas de montage fun dans cette vidéo, pas de trucages, il y a même le chrono a côté, je vous le remontre en ralenti, vous pouvez télécharger la vidéo et verifier vous même a une vitesse encore plus lente ou image par image si ça vous dit[...]Le mythe qui dit que le BAL tire plus vite que l'AK est complètement faux."

l'AK12 et le BAL-27 ont la même cadence de tir, malgré ce que disent les stats de l'arme, malgré le son des armes, et malgré le fait que la cadence de tir des armes varient en fonction du nombre images secondes (contrainte technique liée au moteur graphique de Call of Duty, et ce depuis toujours)
Ce message a été modifié par -R4v3N- - 10 March 2015 - 13:35.
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Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 10 March 2015 - 13:42

Je pense que l'EPM3 est une arme comme les autres (un hinstant hit quoi) car je n'ai pas l'impression que les lasers sont déviés car ils restent droit une fois tirés
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Sgt. Tibbs Photo Sgt. Tibbs 10 March 2015 - 20:17

Le BAL-27 a une cadence de tir irrégulière. Il commence a peu près a la meme cadence que l'AK12 mais elle devient plus rapide après une petite seconde, puis se rétablit. Alors que l'AK12 a une cadence de tir tout ce qu'il y a de régulier.
Répondre

Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 10 March 2015 - 20:57

En même temps y'a un truc qui me pertube dans la vidéo car c'est la vidéo comparative de l'AK12 + Bal-27 avec chargeur grande capacité or le nombre de balles dans la bal :D petit jeu de mot au passage est de 48 alors qu'avec l'ak12 c'est de 45 (Déja 1er problème) ensuite lors de la vidéo on voit que le comparatif débute avec a peu pres 35 balles et non pas les nombres de munitions normal! pourquoi?

Il auait pu tirer 3 balles avec la bal-27 puis commencer le comparatif car les deux auront 45 balles
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 10 March 2015 - 20:59.
Répondre

-R4v3N- Photo -R4v3N- 10 March 2015 - 21:47

 Wolf_Silver, le 10 March 2015 - 20:57, dit :

ensuite lors de la vidéo on voit que le comparatif débute avec a peu pres 35 balles et non pas les nombres de munitions normal! pourquoi?

Il auait pu tirer 3 balles avec la bal-27 puis commencer le comparatif car les deux auront 45 balles


Le fait qu'il y ait un chargeur hi-cap ne change strictement rien. :)
A mon avis, il l'a mis pour avoir plus de balles a tirer, donc plus de temps sur la "preuve" en écran splitté, que l'AK-12 a la même cadence de tir que le BAL-27 a sa vitesse maximale.

Il a forcément tiré trois balles avant avec le BAL-27 puisque le test ne peut pas être réalisé autrement.
C'est juste une syncro de deux enregistrements vidéo séparés, qui commence au même numéro de balle (a peu près 35, la transition se fait en fondu), et avec un chrono qui te montre bien que les balles tombent a la même vitesse. :)
Répondre

-R4v3N- Photo -R4v3N- 11 March 2015 - 19:52

Ouais, ben après avoir testé le patch aujourd'hui, il n'apporte vraiment pas grand chose pour une MàJ qui se veut centrée sur l'équilibrage des armes. Il ne règle toujours pas les problèmes de fond liées a celles-ci.

Même s'il y a du mieux, les buffs de l'AMR9 et du SN6 ne les rendent toujours pas assez puissantes pour être compétitives, face a une ASM1 qui même après un nerf, reste la meilleure SMG, et de loin. Il en va de même pour le KF5 qui est lui aussi supérieur au SN6 et a l'AMR9.
Pourquoi prendre une SN6 quand une ASM1 a plus de dégâts et de portée, un plus grand chargeur, une meilleure précision et meilleure cadence de tir?

C'est la même chose pour le MK14, le recul a été purement et simplement supprimé, mais ses énormes problèmes de dégâts et de portée subsistent toujours. Pourquoi prendre un MK14 quand un AK-12 + poignée avant peut faire la même chose en mieux a tout point de vue? (plus de balles, précision identique, dégâts et portées plus importants/réguliers)


L'équilibrage des armes de ce Advanced Warfare est un bordel sans nom. La faute en grande partie au système de variantes et surement a quelques incompétents chez Sledgehammer Games.
Répondre

isback45 Photo isback45 14 March 2015 - 23:51

il arrive quand les 15 nouveaux prestige sur ps3.

MK14 - réduction du recul,pourquoi car cette arme est tres bien comme elle est,ça c'est encore des youtubeur qui ce sont plein de cette arme mdr,genre le lev12 et ça comunaute de kikou de 14ans mdr
Ce message a été modifié par isback45 - 14 March 2015 - 23:54.
Répondre

Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 15 March 2015 - 00:10

Euh non, c'est juste qu'elle est toutes pourris comme l'arm9 ; sn6 ; epm3..

Compare la mk14 de AW avec:
-le mk14 de mw3
-le m14 de bo1
-le fn fal de bo1
-le fal osw de bo2

et tu remarquerais une NETTE diminution de nombre de balles à tirer et surtout beaucoup plus fiable car beaucoup moins alèatoire (Comme l'a dit R4V3N ; multiplicateurs de dégats mal codé)

Parce que quand on dois tirer 5 balles dans le ventres a moyenne portée pour tuer un mec y'a un problème surtout en l'ayant en élite

Ah oui autre chose ce n'est pas parce que l'on pense telle chose que l'on est un "kikoo de 14 ans " je pense que ces fameux kikoo sont ceux qui croient tout savoir et se permet de rabaisser tout le monde sans respecter leurs opinions Image IPB
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