{TUTO} Atouts de BO
Wolf_Silver
09 December 2014 - 23:01
Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
Bam's tuto
Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
Atout BO1
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
Atout BO1 Prefabs
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
images.rar
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
En dessous de:
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
Par:
Maintenant remplacer TOUS les:
Par des:
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
en dessous de:
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
Par:
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
Par:
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
Remplacez:
PAR:
Remplacez:
PAR:
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
*************************RADIANT******************
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 17 March 2015 - 16:59.
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original
lien du tuto en anglais:
Bam's tuto
Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases
*********PARTIE 1***********************
Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
Atout BO1
Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
Atout BO1 Prefabs
(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)
Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
images.rar
************PARTIE 2*****************
Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps
Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
level.perk_limit = 4; level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");
En dessous de:
maps\_zombiemode_blockers_new::init(); maps\_zombiemode_spawner::init(); maps\_zombiemode_powerups::init(); maps\_zombiemode_radio::init(); maps\_zombiemode_perks::init(); maps\_zombiemode_tesla::init(); maps\_zombiemode_dogs::init(); maps\_zombiemode_bowie::bowie_init(); maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init(); maps\_zombiemode_betty::init(); maps\_zombiemode_timer::init(); maps\_zombiemode_auto_turret::init();
Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc
Remplacez:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Par:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );
Maintenant remplacer TOUS les:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Par des:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );
Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) { index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player); plr = "plr_" + index + "_"; self endon( "pap_timeout" ); while( true ) { packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" ); self waittill( "trigger", trigger_player ); packa_timer stoploopsound(.05); if( trigger_player == player ) { if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() ) { self notify( "pap_taken" ); primaries = player GetWeaponsListPrimaries(); if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount ) { player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" ); } else { player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" ); player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" ); } player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" ); player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" ); player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" ); player thread play_packa_get_dialog(plr); return; } } wait( 0.05 ); } }
Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();
en dessous de:
maps\_zombiemode_blockers_new::init(); maps\_zombiemode_spawner::init(); maps\_zombiemode_powerups::init(); maps\_zombiemode_radio::init(); maps\_zombiemode_perks::init(); maps\_zombiemode_tesla::init(); maps\_zombiemode_dogs::init(); maps\_zombiemode_bowie::bowie_init(); maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init(); maps\_zombiemode_betty::init(); maps\_zombiemode_timer::init(); maps\_zombiemode_auto_turret::init();
**************************FACULTATIF************************
MASTODONTE=================
Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2
Dans _zombiemode_perks.gsc
remplacez:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 160 );
Par:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health", 250 );
QUICK REVIVE================
Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2
Dans zombiemode_perks.gsc
Remplacez:
case "specialty_quickrevive": cost = 500; break;
Par:
case "specialty_quickrevive": players = get_players(); if(players.size == 1) { cost = 500; self.reviveUsesLeft--; } else cost = 1500; break;
Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
turn_revive_on() { machine = getentarray("vending_revive", "targetname"); players = get_players(); if(players.size > 1) level waittill("revive_on"); for( i = 0; i < machine.size; i++ ) { machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on"); machine[i] playsound("perks_power_on"); machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3); machine[i] thread perk_fx( "revive_light" ); } level notify( "specialty_quickrevive_power_on" ); }
Remplacez:
case "specialty_quickrevive": self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" ); break;
PAR:
case "specialty_quickrevive": flag_wait( "all_players_connected" ); players = get_players(); if(players.size == 1) { self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" ); self.reviveUsesLeft = 3; } else self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" ); break;
Remplacez:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))
PAR:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)
Dans _zombiemode.gsc
Remlacez la fonction player_damage_override() par:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ) { /* if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self) { iDamage = iDamage * 0.75; iprintlnbold(idamage); }*/ if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" ) { sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE"; } if( isDefined( eAttacker ) ) { if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker ) { return; } if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie ) { self.ignoreAttacker = eAttacker; self thread remove_ignore_attacker(); } if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) ) { iDamage *= eAttacker.damage_mult; } eAttacker notify( "hit_player" ); } finalDamage = iDamage; if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" ) { if( self.health > 75 ) { finalDamage = 75; self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); return; } } if( iDamage < self.health ) { if ( IsDefined( eAttacker ) ) { eAttacker.sound_damage_player = self; } //iprintlnbold(iDamage); self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); return; } if( level.intermission ) { level waittill( "forever" ); } players = get_players(); count = 0; for( i = 0; i < players.size; i++ ) { if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" ) { count++; } } if( count < players.size ) { self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); return; } self.intermission = true; self.wasRevived = false; self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime ); self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death(); if( count == players.size) { if(!self.wasRevived) level notify( "end_game" ); self.wasRevived = false; } else { self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); } }
*************************RADIANT******************
clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/
Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper
Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"
IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!
*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images
-build fastfiles
-build iwd
Et cliquez sur mod builder!
Pour le 1er onglet:
-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)
Et cliquez sur compile level!!!!
BON COURAGE!!!
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 17 March 2015 - 16:59.
Wolf_Silver
28 December 2014 - 18:52
Tuto mis à jour! il y a avait un oubli dans mon tuto qui faisait que la map crachait à chaque lancement!