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{TUTO} Atouts de BO

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Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 09 December 2014 - 23:01

Attention: MOD TOOLS 1.4
Merci à bamskatter33 pour son script/prefab/tuto original

lien du tuto en anglais:
Bam's tuto

Ce tuto est assez compliqué , ne le faites que si vous maniez bien les bases

*********PARTIE 1***********************

Tout d'abord téléchargez ces deux fichiers à placez dans votre mods:
Atout BO1

Et ses prebabs à placer dans COD WAW/map_source/prefabs:
Atout BO1 Prefabs

(dans le 2nd téléchargement ne déplacez que le dossier de prefab le reste n'est pas utile car le 1er téléchargement en contient une version améliorée)

Et ce dossier à placer dans votre mods directement après extraction avec winrar:
images.rar

************PARTIE 2*****************

Allez dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/raw/maps et copiez _zombimode_perks.gsc / _zombimode_weapons.gsc /_zombimode.gsc dans VOTRE_DOSSIER_DE_JEUX/mods/nazi_zombie_???/maps

Ouvrez _zombiemode.gsc et ajoutez:
level.perk_limit = 4;
level.revive_point = getEnt("revive_retreat_point","targetname");


En dessous de:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();	
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();


Allez maintenant dans _zombiemode_weapons.gsc

Remplacez:
user thread treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );


Par:
user thread maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::treasure_chest_give_weapon( weapon_spawn_org.weapon_string );


Maintenant remplacer TOUS les:
player weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );


Par des:
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( self.zombie_weapon_upgrade );


Dans _zombiemode_perks.gsc remplacez la fonction wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer ) par:
wait_for_player_to_take( player, weapon, packa_timer )
{
index = maps\_zombiemode_weapons::get_player_index(player);
plr = "plr_" + index + "_";




self endon( "pap_timeout" );
while( true )
{
packa_timer playloopsound( "ticktock_loop" );
self waittill( "trigger", trigger_player );
packa_timer stoploopsound(.05);
if( trigger_player == player ) 
{
if( !player maps\_laststand::player_is_in_laststand() )
{
self notify( "pap_taken" );
primaries = player GetWeaponsListPrimaries();
if( isDefined( primaries ) && primaries.size >= self.MuleCount )
{
player maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::weapon_give( weapon+"_upgraded" );
}
else
{
player GiveWeapon( weapon+"_upgraded" );
player GiveMaxAmmo( weapon+"_upgraded" );
}




player SwitchToWeapon( weapon+"_upgraded" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_PAP_ONCE" );
player achievement_notify( "DLC3_ZOMBIE_TWO_UPGRADED" );
player thread play_packa_get_dialog(plr);
return;
}
}
wait( 0.05 );
}
}


Et enfin ajoutez Dans _zombiemode.gsc:
maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone::bo1_perks_init();


en dessous de:
maps\_zombiemode_blockers_new::init();
maps\_zombiemode_spawner::init();
maps\_zombiemode_powerups::init();
maps\_zombiemode_radio::init();	
maps\_zombiemode_perks::init();
maps\_zombiemode_tesla::init();
maps\_zombiemode_dogs::init();
maps\_zombiemode_bowie::bowie_init();
maps\_zombiemode_cymbal_monkey::init();
maps\_zombiemode_betty::init();
maps\_zombiemode_timer::init();
maps\_zombiemode_auto_turret::init();


**************************FACULTATIF************************

MASTODONTE=================

Cette partie va vous permettre d'augmenter la vie avec mastodonte pour mourir en 5 coups comme sur bo1 et bo2

Dans _zombiemode_perks.gsc

remplacez:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   160 );


Par:
set_zombie_var( "zombie_perk_juggernaut_health",   250 );


QUICK REVIVE================

Cette partie va vous permettre de pouvoir utiliser le quick revive en solo comme sur bo1 et bo2

Dans zombiemode_perks.gsc

Remplacez:
     case "specialty_quickrevive":
cost = 500;
break;


Par:
     case "specialty_quickrevive":
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
cost = 500;
self.reviveUsesLeft--;
}
else
cost = 1500;
break;


Remplacez la fonction turn_revive_on() par:
turn_revive_on()
{
	machine = getentarray("vending_revive", "targetname");
	
	players = get_players();
	
	if(players.size > 1)
	level waittill("revive_on");

	for( i = 0; i < machine.size; i++ )
	{
		machine[i] setmodel("zombie_vending_revive_on");
		machine[i] playsound("perks_power_on");
		machine[i] vibrate((0,-100,0), 0.3, 0.4, 3);
		machine[i] thread perk_fx( "revive_light" );
	}
	
	level notify( "specialty_quickrevive_power_on" );
}


Remplacez:
	case "specialty_quickrevive":
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;


PAR:
	case "specialty_quickrevive":
flag_wait( "all_players_connected" ); 
players = get_players();
if(players.size == 1)
{
self SetHintString( "Maintenez &&1 pour acheter quick revive [Cout: 500]" );
self.reviveUsesLeft = 3; 
}
else
self SetHintString( &"ZOMBIE_PERK_QUICKREVIVE" );
break;


Remplacez:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()))


PAR:
if(!players[i] hasperk(perk) && !(players[i] in_revive_trigger()) && (players[i].perk_hud.size < level.perk_limit) && self.reviveUsesLeft > 0)


Dans _zombiemode.gsc

Remlacez la fonction player_damage_override() par:
player_damage_override( eInflictor, eAttacker, iDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime )
{
/*	
if(self hasperk("specialty_armorvest") && eAttacker != self)
{
iDamage = iDamage * 0.75;
iprintlnbold(idamage);
}*/




if( sMeansOfDeath == "MOD_FALLING" )
{
sMeansOfDeath = "MOD_EXPLOSIVE";
}










if( isDefined( eAttacker ) )
{
if( isDefined( self.ignoreAttacker ) && self.ignoreAttacker == eAttacker ) 
{
return;
}



if( isDefined( eAttacker.is_zombie ) && eAttacker.is_zombie )
{
self.ignoreAttacker = eAttacker;
self thread remove_ignore_attacker();
}




if( isDefined( eAttacker.damage_mult ) )
{
iDamage *= eAttacker.damage_mult;
}
eAttacker notify( "hit_player" );
}
finalDamage = iDamage;

if( sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE" || sMeansOfDeath == "MOD_PROJECTILE_SPLASH" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE" || sMeansOfDeath == "MOD_GRENADE_SPLASH" )
{
if( self.health > 75 )
{
finalDamage = 75;
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); 
return;
}
}

if( iDamage < self.health )
{
if ( IsDefined( eAttacker ) )
{
eAttacker.sound_damage_player = self;
}




//iprintlnbold(iDamage);
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); 
return;
}
if( level.intermission )
{
level waittill( "forever" );
}









players = get_players();
count = 0;
for( i = 0; i < players.size; i++ )
{
if( players[i] == self || players[i].is_zombie || players[i] maps\_laststand::player_is_in_laststand() || players[i].sessionstate == "spectator" )
{
count++;
}
}
















if( count < players.size )
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); 
return;
}




self.intermission = true;




self.wasRevived = false;




self thread maps\_laststand::PlayerLastStand( eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc, psOffsetTime );
self maps\bam_bo_mod_bo1_perks_standalone_functions::player_fake_death();




if( count == players.size)
{
if(!self.wasRevived)
level notify( "end_game" );
self.wasRevived = false;
}
else
{
self maps\_callbackglobal::finishPlayerDamageWrapper( eInflictor, eAttacker, finalDamage, iDFlags, sMeansOfDeath, sWeapon, vPoint, vDir, sHitLoc, modelIndex, psOffsetTime ); 
}
}

*************************RADIANT******************

clique droit /misc/prefab/bam_black_ops_perks_ultimate/

Placez:
deadshot_daiquiri(Daiquiri mortel)
stamin_up(énergie)
mule kick(coup de pied arriere)
Phd flooper

Si vous avez fait le quick revive de bo1 (Section facultative) créez un script_origin avec pour "targetname" "revive_retreat_point"

IL EST NORMAL QUE LES ATOUTS DE BO RESSEMBLE A CEUX DE WAW DANS RADIANT!!!!

*************************COMPILATIONS*************
Dans mod builder cochez _zombiemode.gsc / _zombiemode_perks.gsc / _zombiemode_weapons.gsc et le dossier images

-build fastfiles
-build iwd

Et cliquez sur mod builder!

Pour le 1er onglet:

-build fastfiles
-compile lights
-compile reflections
-compile bsp
-connect paths
-mod specific map(Choisisez votre map dans le menu déroulant!)

Et cliquez sur compile level!!!!

BON COURAGE!!!
Ce message a été modifié par Wolf_Silver - 17 March 2015 - 16:59.
Répondre

Wolf_Silver Photo Wolf_Silver 28 December 2014 - 18:52

Tuto mis à jour! il y a avait un oubli dans mon tuto qui faisait que la map crachait à chaque lancement!
Répondre