Interview exclusive CoD-France
IGKB Luciole
01 November 2013 - 21:13
CoD-France vous propose en exclusivité une interview de deux membres du staff d'Infinity Ward, un développeur ainsi qu'une ingénieure du son. Ils répondaient à Luciole et nous ont confié leur expérience au sein du studio qui développe l'un des jeux les plus attendus de l'année. L'interview a été réalisée le mardi 29 octobre 2013 à 20h.
Comment vous est venue l’idée du mode «Extinction» ? Pouvez-vous nous en dire plus ? S’agit-il d’un mode zombie à la sauce Infinity Ward ?
Développeur : Ce n’est pas vraiment quelque chose dont on peut discuter en détails, mais on aspirait à faire quelque chose de nouveau. C’est un designer qui avait plein d’idées.
Le mode «Extinction» résulte de la volonté de faire quelque chose de nouveau dans notre jeu. L’objectif est de faire quelque chose de différent pour notre mode coop par rapport à ce qu’on a fait avant.
Le principe sera-t-il similaire au Zombie ? C’est-à-dire un nombre infini de manches ?
Développeur : Sans rentrer dans les détails encore une fois, parce que je pense qu’ [Infinity Ward] veut annoncer ça de façon plus officielle, mais c’est vraiment quelque chose de différent du Zombie.
C’est une expérience coop, donc c’est un mode pour s’amuser entre amis. Ce n’est pas aussi compétitif, mais c’est une expérience de progrès, puis on peut se battre contre des créatures vraiment différentes. Il y a une évolution, aussi.
Pourquoi le mode «Opérations Spéciales» a-t-il été abandonné ?
Le mode «Opérations Spéciales» était notre premier essai de mode coop un peu plus arcade.
Développeur : On a choisi de faire le mode «Escouade» et le mode «Extinction». C’est un peu une évolution. Plutôt que de reproduire les mêmes trucs que dans le passé, on a décidé de proposer une expérience vraiment différente. Vous allez voir, c’est vraiment super.
Comment est hiérarchisé le travail chez Infinity Ward ? Avez-vous votre mot à dire sur les différents aspects du jeu ou êtes-vous concentrés à 100% sur vos domaines respectifs ?
Ingénieure du son : De manière générale, nous restons concentrés sur un aspect en particulier, cependant, nous devons travailler tous ensemble pour que toutes les pièces de l’engrenage fonctionnent correctement. Moi, ma spécialité, c’est le son. Mais si on n’a pas un Level Designer qui intègre ces sons et qui les place au bon endroit, on n’arrive à rien et le projet n’aboutit pas.
Simon (le développeur interviewé, NdT), lui, s’occupe du code. Il se passe beaucoup de choses dans les coulisses et si tout cela n’arrivait pas, on ne pourrait tout simplement pas faire avancer le projet.
On a tous nos propres domaines de compétences mais on travaille tous ensemble. Nous avons de nombreuses réunions et nous coopérons beaucoup. On appelle ça les «Hallway meetings» (réunions de couloir, NdT). On se croise dans les couloirs et on s’interpelle en se disant «Tiens, je pensais à tel ou tel truc». Une idée vraiment géniale nous vient à l’esprit et on l’intègre dans le jeu.
Quand vous commencez le développement d’un nouveau titre, quel aspect du jeu est travaillé en premier ? La campagne solo, le multijoueur ou autre chose ?
Développeur : En fait, il y a différentes équipes qui travaillent sur le jeu. On a une équipe multijoueur qui travaille là-dessus. Il y a une continuité d’un jeu à l’autre. On évalue, on augmente sur le côté DLC. On continue à développer le multijoueur de façon plus continue par rapport au solo qui est déjà terminé.
Même maintenant, alors que le jeu n’est pas encore sorti, on a déjà commencé la nouvelle histoire, les nouvelles features.
Je dirais que le mode solo est commencé avant et terminé plus tôt tandis que le multi a un côté plus «évolution». On observe comment les fans réagissent à certains trucs, on fait des ajustements, parfois on fait des ajouts, on modifie notre prochain jeu en conséquence.
Les anciens d’Infinity Ward, Respawn Entertainment, vont sortir leur premier jeu en mars prochain : Titanfall. Avez-vous été surpris par leur choix d’abandonner le solo pour faire un shooter multi avec des robots ?
Ingénieure du son : Je trouve que leur concept tout entier est très surprenant mais nous connaissons l’équipe de Respawn Entertainment et nous avons travaillé avec beaucoup d’entre eux.
On les adore ! On est tous de gros joueurs chez Infinity Ward et on apprécie le succès de chacun. ça nous fera, à nous comme à vous, un jeu de plus à essayer !
Bryan Tyler, Hans Zimmer et Harry-Gregson Williams ont signé les bandes originales des trois derniers jeux d’Infinity Ward. Qui est l’heureux élu, cette année ?
Ingénieure du son : Nous avons confié la réalisation de la bande originale de Call of Duty : Ghosts à un compositeur du nom de David Buckley. Il a déjà travaillé avec Harry-Gregson Williams sur The Town, de Ben Affleck. Il est vraiment génial !
J’adore travailler avec lui ! Je l’ai taquiné en lui disant que je donnerais ma vie pour qu’il réalise la BO. J’adore sa façon de composer. On est vraiment satisfaits de son travail.
La nouveauté de CoD : Ghosts, c’est l’ajout d’informations orales en temps réel émises par notre personnage, le «Battle Chatter». Comment cela se traduit-il concrètement ? Comment avez-vous équilibré cette nouvelle option ?
Ingénieure du son :Quand on a commencé à parler de ce système, on était tous un peu anxieux. Cela peut vraiment transformer la façon de jouer au multijoueur.
On était très inquiets. Ne risque-t-on pas de submerger le joueur d’informations ? Cela ne va-t-il pas gêner les joueurs ? Mais je suis convaincue que le résultat final est époustouflant. Cela aidera beaucoup les joueurs qui débarquent en multi après avoir longuement joué au mode solo. On leur fournit un peu plus d’informations et cela aide les noobs à passer les niveaux un peu plus vite et à comprendre un peu plus facilement ce qui se passe.
Ce qui est génial avec le Battle Chatter (système sonore immersif, NdT), c’est que nous avons développé ce système pour obtenir un rendu plus précis et plus représentatif du chaos de la guerre. J’adore le fait que nous ayons reproduit ce chaos et cette ambiance sonore pour la campagne et que nous l’ayons appliqué au multi. Selon moi, cela apporte une nouvelle dimension sonore, bien plus réaliste.
étant personnellement fan de VO, pourquoi ne laissez-vous pas le choix de la langue afin de faire profiter des voix originales ? Certaines sociétés incluent la version originale dans la version française du jeu. Pour CoD, la version originale est largement supérieure à la version française...
Ingénieure du son : (rires) Merci. Pour être honnête, je ne sais pas qui décide de ce genre de chose. Ce que je sais, c’est qu’on adore recevoir les retours de fans et on apprécie d’avoir ce genre de commentaires qui intéressent les joueurs. Donc nous ferons remonter ce genre de retours. Nous demanderons à la personne concernée et nous verrons s’il y a moyen d’ajouter cela dans les options si c’est ce que les fans veulent.
Le cinéma influence-t-il toujours autant le jeu ? Il y avait beaucoup de références dans les précédents opus. L’idée de missions dans l’espace vous est-elle venue avant ou après avoir vu le trailer de Gravity ?
Développeur : En fait, c’est une coïncidence. C’est sûr que ça fait plusieurs mois qu’on développe le jeu puis c’est très intéressant de voir qu’il y a d’autres personnes qui ont fait une très bonne réussite, avec Gravity qui est très populaire et qui propose des séquences semblables.
Mais le côté dans l’espace, c’est comme l’ouverture de notre nouveau monde. ça nous permet de faire plein de nouveaux trucs. C’est un personnage qui se déplace en 3D avec des ennemis qui font des déplacements différents. Le combat est très différent dans l’espace et vous allez voir que ça donne une dimension complètement différente au jeu.
Que pensez-vous du genre FPS en général ? Il a tendance à stagner. Pensez-vous que l’accent doit être mis sur le multijoueur et la compétition, ou plutôt sur le solo ?
Ingénieure du son : C'est une très bonne question. Je crois que c'est très personnel. Certains préfèrent avoir la possibilité de jouer en ligne et de relever le défi de jouer contre des adversaires imprévisibles. Mais j'ai rencontré beaucoup de personnes qui adorent le solo et qui n'aiment pas l'idée d'avoir à jouer en ligne avec d'autres personnes car ils trouvent cela intimidant.
Bien sûr, j'aimerais que chaque personne qui achète le jeu puisse profiter de la totalité de son contenu. Ce serait vraiment l'idéal. J'aimerais que chaque personne puisse profiter de toutes les options du jeu.
On propose le nouveau mode «Escouade». J'y ai joué au bureau avec des collègues, c'est super marrant ! Pour ceux qui sont mal à l'aise avec le multijoueur, c'est une bonne façon de faire ses premiers pas dans le multi.
Vous pouvez jouer avec vos amis au lieu de jouer contre eux et cela fonctionne plutôt bien. J'espère vraiment que tout le monde trouvera au moins un aspect du jeu à son goût !
Daffytheduck
01 November 2013 - 22:27
--MARIUS--, le 01 November 2013 - 22:19, dit :
A une semaine de la sortie tu veux apprendre quoi de plus sur le jeu ?
C'est plus intéressant d'avoir le ressenti et l'avis des développeurs. De savoir comment ils travaillent.
D'autant que l'interview n'est pas dénuée d'enseignements non plus.
--MARIUS--
01 November 2013 - 22:35
