mods tools pour COD WaW
tommy123
01 November 2012 - 19:28
bonjours a vous. j'ai commencé le mapping il y a seulement quesque jours. tout d'abors je me suis aidé de ce tuto http://www.cod-astuc...yarch-vt55.html et j'aimerai savoir comment faire certain point parce que je comprend pas trep bien
j'ai besoin d'aide pour comprendre
1:Les cameras ( suis-je oubligé de la mettre ? )
2:Les Blockers ( plus d'info ou une expliquation serai la bien venue. je comprend pas )
3:Les armes achettables ( plus d'info ou une expliquation serai la bien venue. je comprend pas )
4:Les Zones jouables suis-je obligé de la mettre ? )
maintenent voila les 2 gros point que je comprend rien et je sais pas ou il faut les mettre !!!
5:Les Scripts
6:Les zones sources
une aide pour les point 5 et 6 sera la bien venue.
7Compilation ( pouvez-vous m'expliqué plus en detail se que je dois faire)
je sais que c'est quand même bien expliqué c'est juste que je debute dans le mapping et une aide me ferrai un grand plaisir
merci a vous
j'ai besoin d'aide pour comprendre
1:Les cameras ( suis-je oubligé de la mettre ? )
2:Les Blockers ( plus d'info ou une expliquation serai la bien venue. je comprend pas )
3:Les armes achettables ( plus d'info ou une expliquation serai la bien venue. je comprend pas )
4:Les Zones jouables suis-je obligé de la mettre ? )
maintenent voila les 2 gros point que je comprend rien et je sais pas ou il faut les mettre !!!
5:Les Scripts
6:Les zones sources
une aide pour les point 5 et 6 sera la bien venue.
7Compilation ( pouvez-vous m'expliqué plus en detail se que je dois faire)
je sais que c'est quand même bien expliqué c'est juste que je debute dans le mapping et une aide me ferrai un grand plaisir
merci a vous
lerango
01 November 2012 - 20:34
je vais tenté de répondre aux questions dont je connais la réponses ^^
1_ Au moins une caméra obligatoire, car sinon la fin de la partie risque de bugué.
2_ les blockers sont les barrières que le zombie va casser pour passer, il y a un prefab fait pour, par la suite tu dois lui ajouté les codes écrit sur ton sites.
3_Il me semble qu'il y a une prefab par arme du jeu, pour les scripts suit ton site.
4_La texture pour les zones jouables sont obligatoires, sinon tu peux pas bougé il me semble.
5_ que veut tu dire par script ? ceux que tu dois ajouté sur un bloc note ou ceux pour les armes, les blocker, les zombies, ect... Pour ce dernier, tu dois sélection ton zombie par exemple, et remplir la zone ou tu peux écrire par les scripts écrit sur le site.
6_
tu dois faire un dossier bloc note avec écrit :
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
main()
{
level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();
include_weapons();
include_powerups();
maps\nazi_zombie_YOURMAPNAME_fx::main();
maps\_zombiemode::main();
init_sounds();
// If you want to modify/add to the weapons table, please copy over the _zombiemode_weapons init_weapons() and paste it here.
// I recommend putting it in it's own function...
// If not a MOD, you may need to provide new localized strings to reflect the proper cost.
}
init_sounds()
{
maps\_zombiemode_utility::add_sound( "break_stone", "break_stone" );
}
// Include the weapons that are only inr your level so that the cost/hints are accurate
// Also adds these weapons to the random treasure chest.
include_weapons()
{
// Pistols
//include_weapon( "colt" );
//include_weapon( "colt_dirty_harry" );
//include_weapon( "walther" );
include_weapon( "sw_357" );
// Semi Auto
include_weapon( "m1carbine" );
include_weapon( "m1garand" );
include_weapon( "gewehr43" );
// Full Auto
include_weapon( "stg44" );
include_weapon( "thompson" );
include_weapon( "mp40" );
// Bolt Action
include_weapon( "kar98k" );
include_weapon( "springfield" );
// Scoped
include_weapon( "ptrs41_zombie" );
include_weapon( "kar98k_scoped_zombie" );
// Grenade
include_weapon( "molotov" );
// JESSE: lets go all german grenades for consistency and to reduce annoyance factor
// include_weapon( "fraggrenade" );
include_weapon( "stielhandgranate" );
// Grenade Launcher
include_weapon( "m1garand_gl" );
include_weapon( "m7_launcher" );
// Flamethrower
include_weapon( "m2_flamethrower_zombie" );
// Shotgun
include_weapon( "doublebarrel" );
include_weapon( "doublebarrel_sawed_grip" );
include_weapon( "shotgun" );
// Bipod
include_weapon( "fg42_bipod" );
include_weapon( "mg42_bipod" );
include_weapon( "30cal_bipod" );
// Heavy MG
include_weapon( "bar" );
// Rocket Launcher
include_weapon( "panzerschrek" );
// Special
include_weapon( "ray_gun" );
}
include_powerups()
{
include_powerup( "nuke" );
include_powerup( "insta_kill" );
include_powerup( "double_points" );
include_powerup( "full_ammo" );
}
include_weapon( weapon_name )
{
maps\_zombiemode_weapons::include_zombie_weapon( weapon_name );
}
include_powerup( powerup_name )
{
maps\_zombiemode_powerups::include_zombie_powerup( powerup_name );
}
que tu appelles lenomdetamap.gsc à mettre dans le dossier raw/map de ton jeu.
Puis tu refais la même opération avec écrit :
#include maps\_utility;
#include common_scripts\utility;
main()
{
scriptedFX();
footsteps();
}
footsteps()
{
animscripts\utility::setFootstepEffect( "asphalt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "brick", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "carpet", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "cloth", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "concrete", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "dirt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "foliage", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "gravel", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "grass", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "ice", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "metal", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "mud", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_mud" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "paper", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "plaster", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "rock", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "sand", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "snow", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "water", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_water" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "wood", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
}
scriptedFX()
{
level._effect["large_ceiling_dust"] = LoadFx( "env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown" );
level._effect["poltergeist"] = LoadFx( "misc/fx_zombie_couch_effect" );
}
Que tu appelles lenomdetamap_fx.gsc que tu enregistres aussi dans raw/map.
J'espère que tu as compris mes exemples et que tu peux te débrouillé pour les zones sources.
7_Pour compilé tu vas dans le lancer, tu sélectiones ta map puis tu coches
Compile BSP
Compile Lights
Connect Paths
Compile Reflections
Build Fast Files
Run Map After Compile
Si tu veux la donner à tes potes tu l'enregistres dans un mod.
En espérant d'avoir aider, et bonne chance pour tes maps !
Lerango.
1_ Au moins une caméra obligatoire, car sinon la fin de la partie risque de bugué.
2_ les blockers sont les barrières que le zombie va casser pour passer, il y a un prefab fait pour, par la suite tu dois lui ajouté les codes écrit sur ton sites.
3_Il me semble qu'il y a une prefab par arme du jeu, pour les scripts suit ton site.
4_La texture pour les zones jouables sont obligatoires, sinon tu peux pas bougé il me semble.
5_ que veut tu dire par script ? ceux que tu dois ajouté sur un bloc note ou ceux pour les armes, les blocker, les zombies, ect... Pour ce dernier, tu dois sélection ton zombie par exemple, et remplir la zone ou tu peux écrire par les scripts écrit sur le site.
6_
tu dois faire un dossier bloc note avec écrit :
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
main()
{
level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();
include_weapons();
include_powerups();
maps\nazi_zombie_YOURMAPNAME_fx::main();
maps\_zombiemode::main();
init_sounds();
// If you want to modify/add to the weapons table, please copy over the _zombiemode_weapons init_weapons() and paste it here.
// I recommend putting it in it's own function...
// If not a MOD, you may need to provide new localized strings to reflect the proper cost.
}
init_sounds()
{
maps\_zombiemode_utility::add_sound( "break_stone", "break_stone" );
}
// Include the weapons that are only inr your level so that the cost/hints are accurate
// Also adds these weapons to the random treasure chest.
include_weapons()
{
// Pistols
//include_weapon( "colt" );
//include_weapon( "colt_dirty_harry" );
//include_weapon( "walther" );
include_weapon( "sw_357" );
// Semi Auto
include_weapon( "m1carbine" );
include_weapon( "m1garand" );
include_weapon( "gewehr43" );
// Full Auto
include_weapon( "stg44" );
include_weapon( "thompson" );
include_weapon( "mp40" );
// Bolt Action
include_weapon( "kar98k" );
include_weapon( "springfield" );
// Scoped
include_weapon( "ptrs41_zombie" );
include_weapon( "kar98k_scoped_zombie" );
// Grenade
include_weapon( "molotov" );
// JESSE: lets go all german grenades for consistency and to reduce annoyance factor
// include_weapon( "fraggrenade" );
include_weapon( "stielhandgranate" );
// Grenade Launcher
include_weapon( "m1garand_gl" );
include_weapon( "m7_launcher" );
// Flamethrower
include_weapon( "m2_flamethrower_zombie" );
// Shotgun
include_weapon( "doublebarrel" );
include_weapon( "doublebarrel_sawed_grip" );
include_weapon( "shotgun" );
// Bipod
include_weapon( "fg42_bipod" );
include_weapon( "mg42_bipod" );
include_weapon( "30cal_bipod" );
// Heavy MG
include_weapon( "bar" );
// Rocket Launcher
include_weapon( "panzerschrek" );
// Special
include_weapon( "ray_gun" );
}
include_powerups()
{
include_powerup( "nuke" );
include_powerup( "insta_kill" );
include_powerup( "double_points" );
include_powerup( "full_ammo" );
}
include_weapon( weapon_name )
{
maps\_zombiemode_weapons::include_zombie_weapon( weapon_name );
}
include_powerup( powerup_name )
{
maps\_zombiemode_powerups::include_zombie_powerup( powerup_name );
}
que tu appelles lenomdetamap.gsc à mettre dans le dossier raw/map de ton jeu.
Puis tu refais la même opération avec écrit :
#include maps\_utility;
#include common_scripts\utility;
main()
{
scriptedFX();
footsteps();
}
footsteps()
{
animscripts\utility::setFootstepEffect( "asphalt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "brick", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "carpet", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "cloth", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "concrete", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "dirt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "foliage", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "gravel", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "grass", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "ice", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "metal", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "mud", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_mud" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "paper", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "plaster", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "rock", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "sand", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "snow", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "water", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_water" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "wood", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
}
scriptedFX()
{
level._effect["large_ceiling_dust"] = LoadFx( "env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown" );
level._effect["poltergeist"] = LoadFx( "misc/fx_zombie_couch_effect" );
}
Que tu appelles lenomdetamap_fx.gsc que tu enregistres aussi dans raw/map.
J'espère que tu as compris mes exemples et que tu peux te débrouillé pour les zones sources.
7_Pour compilé tu vas dans le lancer, tu sélectiones ta map puis tu coches
Compile BSP
Compile Lights
Connect Paths
Compile Reflections
Build Fast Files
Run Map After Compile
Si tu veux la donner à tes potes tu l'enregistres dans un mod.
En espérant d'avoir aider, et bonne chance pour tes maps !
Lerango.
tommy123
01 November 2012 - 20:44
bonjours a toi merci d'avoir tenté de repondre a mais question
dans le tuto que j'ai mis dans le premier post il me dit que les blocker son les objet qui block les passage et qui faut payé pour passé.
et j'entent pas script ( c'est se qu'il es mis sur le tuto)
Vous n'aurez besoin que de 2 scripts GSC pour zombie nazie . Les fichiers GSC doivent être placés dans raw/map .
Levelname.gsc :
Remplacez YOURNAMEMAP par le nom de votre map .
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
main()
{
level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();
include_weapons();
include_powerups();
maps\nazi_zombie_YOURMAPNAME_fx::main();
maps\_zombiemode::main();
init_sounds();
// If you want to modify/add to the weapons table, please copy over the _zombiemode_weapons init_weapons() and paste it here.
// I recommend putting it in it's own function...
// If not a MOD, you may need to provide new localized strings to reflect the proper cost.
}
init_sounds()
{
maps\_zombiemode_utility::add_sound( "break_stone", "break_stone" );
}
// Include the weapons that are only inr your level so that the cost/hints are accurate
// Also adds these weapons to the random treasure chest.
include_weapons()
{
// Pistols
//include_weapon( "colt" );
//include_weapon( "colt_dirty_harry" );
//include_weapon( "walther" );
include_weapon( "sw_357" );
// Semi Auto
include_weapon( "m1carbine" );
include_weapon( "m1garand" );
include_weapon( "gewehr43" );
// Full Auto
include_weapon( "stg44" );
include_weapon( "thompson" );
include_weapon( "mp40" );
// Bolt Action
include_weapon( "kar98k" );
include_weapon( "springfield" );
// Scoped
include_weapon( "ptrs41_zombie" );
include_weapon( "kar98k_scoped_zombie" );
// Grenade
include_weapon( "molotov" );
// JESSE: lets go all german grenades for consistency and to reduce annoyance factor
// include_weapon( "fraggrenade" );
include_weapon( "stielhandgranate" );
// Grenade Launcher
include_weapon( "m1garand_gl" );
include_weapon( "m7_launcher" );
// Flamethrower
include_weapon( "m2_flamethrower_zombie" );
// Shotgun
include_weapon( "doublebarrel" );
include_weapon( "doublebarrel_sawed_grip" );
include_weapon( "shotgun" );
// Bipod
include_weapon( "fg42_bipod" );
include_weapon( "mg42_bipod" );
include_weapon( "30cal_bipod" );
// Heavy MG
include_weapon( "bar" );
// Rocket Launcher
include_weapon( "panzerschrek" );
// Special
include_weapon( "ray_gun" );
}
include_powerups()
{
include_powerup( "nuke" );
include_powerup( "insta_kill" );
include_powerup( "double_points" );
include_powerup( "full_ammo" );
}
include_weapon( weapon_name )
{
maps\_zombiemode_weapons::include_zombie_weapon( weapon_name );
}
include_powerup( powerup_name )
{
maps\_zombiemode_powerups::include_zombie_powerup( powerup_name );
}
levelname_fx.gsc :
#include maps\_utility;
#include common_scripts\utility;
main()
{
scriptedFX();
footsteps();
}
footsteps()
{
animscripts\utility::setFootstepEffect( "asphalt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "brick", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "carpet", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "cloth", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "concrete", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "dirt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "foliage", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "gravel", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "grass", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "ice", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "metal", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "mud", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_mud" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "paper", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "plaster", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "rock", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "sand", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "snow", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "water", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_water" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "wood", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
}
scriptedFX()
{
level._effect["large_ceiling_dust"] = LoadFx( "env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown" );
level._effect["poltergeist"] = LoadFx( "misc/fx_zombie_couch_effect" );
}
je dois faire la meme chose ? ( crée un dossier bloc note
dans le tuto que j'ai mis dans le premier post il me dit que les blocker son les objet qui block les passage et qui faut payé pour passé.
et j'entent pas script ( c'est se qu'il es mis sur le tuto)
Vous n'aurez besoin que de 2 scripts GSC pour zombie nazie . Les fichiers GSC doivent être placés dans raw/map .
Levelname.gsc :
Remplacez YOURNAMEMAP par le nom de votre map .
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;
main()
{
level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();
include_weapons();
include_powerups();
maps\nazi_zombie_YOURMAPNAME_fx::main();
maps\_zombiemode::main();
init_sounds();
// If you want to modify/add to the weapons table, please copy over the _zombiemode_weapons init_weapons() and paste it here.
// I recommend putting it in it's own function...
// If not a MOD, you may need to provide new localized strings to reflect the proper cost.
}
init_sounds()
{
maps\_zombiemode_utility::add_sound( "break_stone", "break_stone" );
}
// Include the weapons that are only inr your level so that the cost/hints are accurate
// Also adds these weapons to the random treasure chest.
include_weapons()
{
// Pistols
//include_weapon( "colt" );
//include_weapon( "colt_dirty_harry" );
//include_weapon( "walther" );
include_weapon( "sw_357" );
// Semi Auto
include_weapon( "m1carbine" );
include_weapon( "m1garand" );
include_weapon( "gewehr43" );
// Full Auto
include_weapon( "stg44" );
include_weapon( "thompson" );
include_weapon( "mp40" );
// Bolt Action
include_weapon( "kar98k" );
include_weapon( "springfield" );
// Scoped
include_weapon( "ptrs41_zombie" );
include_weapon( "kar98k_scoped_zombie" );
// Grenade
include_weapon( "molotov" );
// JESSE: lets go all german grenades for consistency and to reduce annoyance factor
// include_weapon( "fraggrenade" );
include_weapon( "stielhandgranate" );
// Grenade Launcher
include_weapon( "m1garand_gl" );
include_weapon( "m7_launcher" );
// Flamethrower
include_weapon( "m2_flamethrower_zombie" );
// Shotgun
include_weapon( "doublebarrel" );
include_weapon( "doublebarrel_sawed_grip" );
include_weapon( "shotgun" );
// Bipod
include_weapon( "fg42_bipod" );
include_weapon( "mg42_bipod" );
include_weapon( "30cal_bipod" );
// Heavy MG
include_weapon( "bar" );
// Rocket Launcher
include_weapon( "panzerschrek" );
// Special
include_weapon( "ray_gun" );
}
include_powerups()
{
include_powerup( "nuke" );
include_powerup( "insta_kill" );
include_powerup( "double_points" );
include_powerup( "full_ammo" );
}
include_weapon( weapon_name )
{
maps\_zombiemode_weapons::include_zombie_weapon( weapon_name );
}
include_powerup( powerup_name )
{
maps\_zombiemode_powerups::include_zombie_powerup( powerup_name );
}
levelname_fx.gsc :
#include maps\_utility;
#include common_scripts\utility;
main()
{
scriptedFX();
footsteps();
}
footsteps()
{
animscripts\utility::setFootstepEffect( "asphalt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "brick", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "carpet", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "cloth", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "concrete", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "dirt", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "foliage", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "gravel", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "grass", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "ice", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "metal", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "mud", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_mud" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "paper", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "plaster", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "rock", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "sand", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "snow", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "water", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_water" ) );
animscripts\utility::setFootstepEffect( "wood", LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
}
scriptedFX()
{
level._effect["large_ceiling_dust"] = LoadFx( "env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown" );
level._effect["poltergeist"] = LoadFx( "misc/fx_zombie_couch_effect" );
}
je dois faire la meme chose ? ( crée un dossier bloc note
BreizH35
01 November 2012 - 20:50
Pour les scripts utilise plutôt Script Placer v1.3 tu iras 10 fois plus vite.
Avec tu peut choisir si tu veut mapper du style nacht der untoten ou der riese.
Disponible ici : http://www.zombiemod...a=view;down=591
Avec tu peut choisir si tu veut mapper du style nacht der untoten ou der riese.
Disponible ici : http://www.zombiemod...a=view;down=591
